– Bonjour, Pouvez-vous vous présenter pour nos lecteurs ?
Nous sommes une équipe de 4 personnes, 3 Français, 1 Japonais. Nous nous connaissons depuis quelques années déjà pour certains et encore plus longuement pour d’autres. Personne ne souhaite vraiment s’exposer, et cela n’a pas d’intérêt particulier. Mais nos noms figureront sur le prochain titre AES. Nous avons de bons contacts avec de nombreux acteurs de la grande époque Neo Geo des années 1990 à nos jours. Cela ne garantie pas grand chose mais ça aide pour comprendre certaines choses.
– Pouvez-vous nous raconter la genèse de NCI ? Comment vous est venue l’envie d’éditer de nouveaux Neo Geo ?
Disons que c’est un pur hasard, lorsque nous nous sommes mis à chercher des prototypes nous avons été surpris d’en trouver finalement assez rapidement et simplement. A ce moment là nous avons pris la décision de commercialiser nos productions afin d’amortir le cout des licences et des acquisitions. Surtout nous voulions proposer des jeux, laisser une trace en quelque sorte.
– Comment s’est déroulée l’obtention des droits et du proto pour Bang Bang Busters ?
Très simplement : Comme Visco n’est plus dans le jeu vidéo depuis longtemps, un simple rendez-vous sur Tokyo a permis la remise du proto et la signature d’un contrat.
– Et pour Treasure of the Caribbean ?
C’est très différent, pour Treasure, nous avons eu des mains d’un ancien programmeur de Face retrouvé sur Mixi (le Facebook japonais) deux disques avec les instructions pour son développement, finalement assez peu d’éléments. Nous avons donc pris la décision de faire programmer sur ce modèle. Après pas mal de soucis – il n’est pas si simple de trouver des programmeurs sur Neo – nous nous sommes rabattus sur une boite française « Le Cortex » qui était le seul à proposer un devis à un prix abordable.
– En parlant de ce dernier, comment le développement et l’association à Le Cortex se sont-ils passés ?
Tout d’abord, il faut dire qu’ils ont été formidables, le projet qui devait durer 1 mois en a pris 6, et ce sans changement de tarif. Le responsable du projet était un passionné et, pour cela, nous le remercions. La collaboration a, par contre, été chaotique. Nous avions une image bien précise – c’est-à-dire reproduire à l’identique le peu d’images que nous avons du titre – mais cela s’est avéré impossible. De plus, Le Cortex a voulu suivre son idée sans vraiment suivre nos conseils sur le kit.
C’était une expérience et, même si ce n’est pas ce que nous voulions, c’est un début. Mais attention, nous ne leur en voulons pas du tout, ils ont fait à leur manière, avec leurs certitudes. Nous avions l’insert 2 mois avant la sortie. Nous aurions dû mettre aussitôt la nôtre en chantier, mais nous espérions qu’à l’impression, ça sorte différemment et… malheureusement, c’était raté.
– Comment choisissez-vous vos partenaires/sous-traitants ?
Sans réels moyens, nous nous tournons vers ceux qui sont prêts à faire peu de bénéfices.
– Quelles ont été les différences entre les projets Bang Bang Busters et Treasure of the Caribbean ?
Dans le premier cas, nous avions un produit fini et il suffisait de produire les cartouches. Dans le second, il a fallu faire faire le jeu et le packaging était livré avec. D’ailleurs, il ne nous satisfait pas du tout et il sera refait par nos soins.
– En effet, beaucoup de joueurs se sont montrés déçus non seulement du jeu mais aussi et surtout du packaging de TotC. Qu’avez-vous à leur dire ?
L’équipe de NCI partage leur avis à 100% : la jaquette est tout simplement hors sujet. Je désire leur faire part de notre volonté de réparer ça dans les 6 mois, et ce bien évidemment gratuitement. Le kit complet est à l’étude et nous allons prochainement nous réunir à ce sujet. Il faudra cependant attendre le prochain afin de réaliser une impression simultanée. Concernant le jeu en lui-même, les instructions d’origine ont été suivies à la lettre en essayant d’ajouter le moins possible de choses personnelles.
– Pouvez-nous nous raconter le processus de mise en boîte du jeu ? De la finalisation du jeu à sa vente, en passant par la réalisation des cartouches ?
Concernant le processus, cela dépend du projet. Pour Bang Bang Busters, il a fallu faire réaliser les dessins par un dessinateur. Viennent ensuite la numérisation, puis les textes pour le manuel et leur mise en page. Les documents sont ensuite remis à l’imprimeur. En parallèle, nous préparons les cartouches à modifier. Nous progressons petit à petit et nous découvrons les ficelles du métier à chaque réalisation.
– Pourquoi vous limitez-vous à si peu d’exemplaires à chaque fois ? Contrainte financière ?
Nous avons des jeux classiques à sortir à raison de 2 pour 2012 en cartouche. Si nous faisons 300 pièces d’un jeu, il sera impossible de trouver les cartouches en question. Le fait de limiter permet une vente plus rapide. Il faut bien comprendre que l’argent est indispensable pour pouvoir continuer. Pour Bang Bang Busters, c’était un peu particulier : la version japonaise a été achetée à 80% par une boite chinoise ce qui nous a pris de court. Pour la version US, nous avons refusé.
– Maintenant, que TotC est disponible, quels sont vos prochains projets ? Sur quels supports ? A quand l’ouverture des prochaines pré-commandes ?
Très bonne question ! En Neo Geo CD, 2 titres sont prévus dans les 2-3 mois prochains. Du classique, que tout le monde se rassure, 3 en comptant TotC en CD en fait). Je ne peux malheureusement pas encore en parler même si ce ne sont pas des annonces fracassantes non plus. Désolé. Concernant le jeu en cours de programmation, il va vraiment falloir que l’équipe qui bosse avec nous suive à la lettre ce que l’on veut sinon cela restera lettre morte.
Nous ne sommes pas très fans des précos, car elles mettent une pression pas possible. Sans precos, nous aurions reporté TotC afin de proposer un kit digne de ce nom.
– Comment déterminer l’ordre de parution des jeux ? D’ailleurs, quelle est votre « roadmap » pour les années à venir ?
Difficile à dire. Ce n’est pas notre métier donc il faut bosser le soir, le week-end, en vacances. Tout le monde est motivé mais il est quasi impossible de dire exactement ce que nous allons faire. Pour le mois de juin, une sortie AES est l’objectif afin de rentabiliser cette license.
– « Cette » licence ?
Bien tenté !
– Le mot de la fin ?
Merci à tous ceux qui supportent nos projets, et pardon à ceux qui sont déçus. Mais, regardez bien les prochains artworks : ils seront de notre production et donc, cette fois, plus proches des attentes.