Interview Timm Hellwig (NG:DEV.TEAM) – Neo Geo

La scène homebrew est très vivante sur les consoles de notre enfance. Nes, Megadrive, Super Nintendo et Neo Geo. Nous vous avions d’ailleurs proposé l’interview de NCI Conception, qui s’occupait de finaliser et commercialiser des prototypes Neo Geo, puis celle de Jeff Kurtz, créateur de Knight’s Chance.

Aujourd’hui, nous sommes allés à la rencontre de Timm Hellwig et de la NG:DEV.TEAM. D’abord amateurs, ils sont très vite devenus professionnels dans le domaine du développement Neo Geo. Si leurs premiers jeux AES s’écoulaient en une petite semaine, les 100 exemplaires de Kraut Buster, dernier titre en date, se sont écoulés en moins d’une heure, alors que le titre est proposé à plus de 549€, obligeant le développeur allemand à proposer un réassort.

Nous revenons dans cette interview sur les motivations du studio, sur Kraut Buster mais aussi sur leur prochain jeu. Surprise, Timm Hellwig nous révèle également des plans que nous ne soupçonnions pas forcément…

[VERSION FRANCAISE] / [ENGLISH VERSION – Page 2]

Archaïc : Bonjour Timm, peux-tu te présenter à nos lecteurs ?
Timm : Je suis Tim Hellwig, directeur et unique propriétaire du studio allemand NGDevTeam. Je suis développeur et designer depuis 1989. Mon studio se focalise sur la création de jeux d’arcade, à l’image des vieux jeux de notre enfance, des jeux que plus personne ne développe. Je suis fan de la Neo Geo depuis les années 1991/1992, après l’avoir découverte dans un magazine de jeux vidéo allemand. J’ai pu m’offrir une Neo Geo AES plusieurs années plus tard, puis une Neo Geo CD et du MVS. Je suis à la fois un joueur de Neo Geo et un collectionneur.

Archaïc : Ah oui ? Quels sont tes pièces principales et préférées ?
Timm : Je pense avoir tous les bons, à très bons, jeux Neo Geo. Mes favoris restent les Metal Slug 1 à 3, les Last Blade 1 et 2, Real Bout 2 et Garou Mark of the Wolves. En shoots, j’aime Last Resort, Viewpoint et Pulstar, beaucoup.

Archaïc : Et tu collectionnes ou joues sur d’autres consoles ?
Timm : Je ne suis plus vraiment intéressé par les consoles depuis qu’elles font appel à des polygones. Je collectionne toutefois les meilleures PCB Jamma comme tous les jeux Cave, Toaplan, Raizing, Seibu Kaihatsu ou Psikyo. Ainsi que les très bonnes PCB d’Irem, Konami et Taito. Je me suis fait un petit Gamecenter privé chez moi, avec actuellement 7 Egret II/3 japonaises et des Vewlix Cabinets.

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Archaïc : Jolie. Pour en revenir à la Neo Geo, depuis combien de temps travailles-tu dessus ? Comment cela t’est-il venu ? Et surtout, pourquoi la Neo Geo ?
Timm : Depuis fin 1999. A l’époque, nous développions sur Megadrive et Gameboy Color au travers de cartouches flash. Après avoir vu une vidéo d’un test de développement sur SNK Neo Geo, j’ai commencé à faire des recherches sur le développement Neo Geo. Il n’y avait malheureusement que très peu d’informations disponibles à ce moment-là, j’ai donc dû apprendre par moi-même. J’ai débuté sur Neo Geo CD, pour plus tard modifier une cartouche AES de Samurai Spirits 2 à l’aide d’eproms. Développer sur Neo Geo a toujours été un de mes rêves.

Archaïc : Comment choisissez-vous votre prochain jeu ? Comment se déroule la période de pré-production ?
Timm : Nous avons toujours une longue liste de candidats. Nous optons donc pour ce qui nous semble, sur l’instant, le plus sympa à développer. Nous discutons aussi beaucoup avec nos artistes pour savoir quel type de jeu serait le plus amusant pour eux. Nous ne nous lançons que dans des projets pour lesquels tout le monde est motivé. Si un projet n’est pas considéré comme suffisamment “fun”, soit nous l’annulons, soit nous le stoppons jusqu’à ce que nous trouvions un moyen de le rendre amusant et le continuons alors.

Archaïc : Comment travaillez-vous ? Utilisez-vous des kits de l’époque ou avez-vous créé vos propres outils ?
Timm : Nous avons créé nos propres outils de développement dans les années 1999/2000. Plus tard, lorsque nous avons décidé de devenir des développeurs Neo Geo à plein temps, nous avons créé notre propre kit de développement, c’était en 2009/2010. D’ailleurs, nous travaillons actuellement sur un nouveau kit de développement pour le lancement d’un nouveau produit…

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Archaïc : A l’exception de votre premier jeu, Last Hope, tous vos jeux proposent leur propre boîte et cartouche. Comment les faites-vous produire ?
Timm : Nous n’avons pour l’instant réalisé aucun moule nous-mêmes, c’est pourquoi nous travaillons actuellement avec un partenaire canadien.

Archaïc : Combien de temps vous faut-il pour développer un nouveau jeu Neo Geo de A à Z ?
Timm : Cela dépend du jeu. C’est réellement difficile à dire car nos équipes développent toujours 2 ou 3 jeux en parallèle. Il y a donc toujours du chevauchement de projet. Les shoot peuvent être réalisés au mieux en 12 mois. Les Run’n Gun, quant à eux, nécessitent plutôt 2 à 3 ans. Grâce à nos trois équipes, une pour le développement et deux pour le pixel art, nous sommes en mesure de sortir un jeu par an. L’année prochaine, nous comptons même passer à quatre équipes.

Archaïc : Quelles ont été vos plus grandes difficultés à développer sur Neo Geo ?
Timm : Réussir à passer outre les faiblesses de la console. A sa sortie, la Neo Geo était un véritable monstre de puissance, mais aujourd’hui, nous en voyons tous les défauts. Comme ne pouvoir disposer que de 15 couleurs par tranche de 16×16 pixels, n’afficher que 96 sprites par scanline, arrières-plans compris. Beaucoup de nos idées ne sont pas possibles sur Neo Geo. Sans compter que programmer et dessiner en pixel art consomme à la fois beaucoup de temps et d’argent. Heureusement, développer sur ma console favorite continue de me procurer beaucoup de fun. Je pense que le support est plus frustrant/difficile pour les graphistes que pour moi développeur.

Archaïc : Le studio Le Cortex, développeur français de Treasure of Caribbean et Crouching Poney Hidden Dragon, a annoncé vouloir diffuser leurs kits de développement sitôt ses deux jeux disponibles. Et vous ?
Timm : Non, désolé. Nous sommes un studio à but commercial, et non un service communautaire : nous avons bien l’intention de durer dans le temps. LeCortex a en effet prévu de tout donner après leurs jeux avec le Poney [ndc : et arrêter le développement Neo Geo ensuite]. Jeff Kurtz a déjà rendu public tout ce qu’il pouvait. Plusieurs personnes ont déjà développé de petits projets homebrews, pour le fun, en s’appuyant sur son kit de développement. Nos outils ne seraient de toute façon pas très intéressants pour des développeurs débutants.

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Archaïc : Sur vos 7 premiers jeux, 5 sont des shoot’em up. Gunlord ressemble à Turrican et Kraut Buster, qui arrive bientôt, est un run’n gun. Avez-vous prévu de tester de nouveaux genres ? Si oui lesquels ?
Timm : Des genres complètement inédits, non, mais nous avons en tête de doucement remplir les places vacantes du catalogue Neo Geo. Je pense, qu’à compter de maintenant, nous alternerons un shoot et un non-shoot. Nous sommes avant tout des fans d’arcade, mais nous voulons faire, à l’avenir, davantage de jeux console tels que Gunlord. Comme nous concentrerons notre développement de jeux Arcade sur un support beaucoup plus puissant à l’avenir, le développement Neo Geo sera concentré sur des jeux typés consoles, ou de vieux genres qui ne nécessitent pas de support récent. Tu comprendras donc que les genres des jeux Neo Geo que nous allons développer dans un futur proche sont amenés à changer. Je préfère ne pas nommer de genre en particulier, pour l’instant, mais nous allons viser des genres pas ou peu représentés sur Neo Geo. Nous sommes déjà excités rien qu’en y réfléchissant et en travaillant sur les premiers concepts.

Archaïc : Votre prochain jeu se nomme Kraut Buster. Beaucoup le comparent à un sous-Metal Slug. Que penses-tu de cette vision ? Et puis, pourquoi avoir fait ce choix ?
Timm : Metal Slug est une série maîtresse dans le genre. Il était évident que des personnes ne verraient pas les efforts fournis dans Kraut Buster. Confiants, nous pensons atteindre la qualité de Metal Slug 1, et ferons donc, pour sûr, mieux que MS 4 et 5. Pourquoi avoir fait Kraut Buster ? Pour satisfaire un rêve très personnel, à la fois de moi et des graphistes. Je ne pense pas que nous ferons une suite, un Kraut Buster 2, mais au moins nous aurons fait le Run’n Gun orienté Guerre que nous voulions. Les prochains Run’n Gun seront plutôt orientés Science-Fiction ou Fantasy, avec un gameplay tirant plutôt vers Contra.

Archaïc : Quelles sont les forces de Kraut Buster ? Que dirais-tu à ces joueurs pour les convaincre de tester Kraut Buster ?
Timm : Par rapport à Metal Slug, Kraut Buster est plus rapide, plus fluide (le framerate est deux fois plus élevé) et plus moderne. La maniabilité est meilleure avec la possibilité de tirer dans davantage de directions. Le jeu réserve pas mal de surprises et de fonctionnalitées assez fun. Nous avons également ajouté des éléments rappelant Contra afin de pallier l’absence d’un équivalent des tanks Slug. Le jeu devrait être une vraie bouffée d’air frais par rapport aux Metal Slug. Il serait vraiment dommage que les joueurs passent à côté de Kraut Buster juste parce qu’ils sont lassés des Metal Slug.

Archaïc : Peux-tu d’ores et déjà nous parler de votre prochain jeu ? De quel type sera-t-il ?
Timm : Le jeu le plus proche d’être abouti, parmi nos projets actuels, est un shoot. Il disposera d’un scrolling vertical, comme Strikers 1945+ ou Sonic Wings 2, mais avec un gameplay et des possibilités différentes. Il ressemble davantage à un shoot console qu’à un shoot arcade. Il n’y aura pas de boulettes : nous nous sommes focalisés sur les ennemis et les éléments destructibles. Il a été choisi comme prochaine sortie NGDevTeam car il s’agit du projet ayant le plus de chance d’être terminé en temps et en heure, tout en respectant le budget prévu.

Archaïc : Pour quand est-il prévu ?
Timm : Il est en développement par notre équipe depuis un moment maintenant. Nous devrions le présenter au plus tard en février ou mars 2016.

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Archaïc : Timm, tu as abordé tout à l’heure un nouveau produit. Tu parles de la RetroVGS, n’est-ce pas ? Retro VGS a annoncé l’adaptation de Gunlord sur sa console.
Timm : Le nouveau produit dont je parle est différent, il s’agit d’une machine Arcade. La RetroVGS n’existe pas encore réellement, il s’agit davantage d’une idée pour le moment. Nous avons choisi la RetroVGS pour porter Gunlord car nous aimons le support cartouche et la campagne Kickstarter est faite de telle façon que nous ne risquons aucune perte de temps ou d’argent [ndc : le nombre de backers est indiqué]. Si nous portions Gunlord sur Wii U, nous ne saurions pas s’il serait acheté par 2000 ou 20000 personnes, et ce serait un risque vu le bas prix des jeux en dématérialisé. RetroVGS devrait également offrir un meilleur service aux développeurs que les grands constructeurs.

Archaïc : Mais alors, quel est ce nouveau support ?
Timm : Développer de nouveaux et excitants jeux Arcade n’est pas possible avec le hardware de la Neo Geo. Les titres tels que les Danmakus nécessitent plus de puissance, pour afficher toutes les boulettes, d’intenses couleurs, des objets brillants ou encore des explosions… Ce nouveau support est encore un secret. Nous ne dirons et montrerons rien avant 2016, mais ce sera génial pour les amateurs de jeux Arcade haut de gamme. Nous sommes d’ores et déjà très excités. Nous allons enfin pouvoir montrer ce que nous savons faire grâce à cette plateforme. Nous n’aurons plus à nous freiner.

Archaïc : Merci Timm d’avoir pris le temps de répondre à toutes nos questions.

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  1. Très intéressant, merci ! J’aurais bien aimé qques question sur leur politique commerciale. Par exemple, j’imagine que sortir des titres NG permet de leur conférer un certain prestige, et une rareté, qui permet de les facturer suffisamment chers pour faire tourner la boite. Et c’est ce qui leur donne leur liberté de création ! Créer un Turrican, cela relève clairement de la passion. Ce qui ne serait peut-être pas possible sans atteindre des volumes astronomiques sur d’autres plateformes.

    Passer à une autre plateforme HW apparaît donc comme risqué. Mais s’enferrer dans la seule NeoGeo est-il possible à long terme ? (a priori oui puisque les précommandes sont bouclées très vite)

    D’un autre côté, pouvoir démocratiser leurs titres bénéficierait aux joueurs. Pour ma part je suis très attristé (toutes proportions gardées 🙂 qu’ils aient interrompu les portages Dreamcast. D’un autre côté, sans scanlines et sur LCD cela défigurait leurs jeux (il faut un écran CRT ou ajouter un dispositif pour améliorer l’image, basse résolution oblige, comme un « scanliner »).

    1. Merci de ton retour. Timm Hellwig aborde (rapidement) sa politique commerciale dans le numéro 146 de Retrogamer Magazine (UK). Il y indique qu’ils privilégient le support Neo Geo car c’est, certes, un support qu’ils adorent mais que vendre leurs jeux sur des plateformes actuelles ferait considérablement chuter le prix de vente. Or, grâce au prix des jeux Neo Geo AES, même si ça leur coûte plus cher à produire, ils peuvent se permettre d’en vivre et d’investir dans le prochain jeu.

      Le nouveau support est en soi un risque, car il leur faudra le produire, le marketer et en réaliser le SAV. Il faut aussi réussir à trouver le bon prix pour espérer en vendre suffisamment avec les jeux qui vont avec. Après, si leurs jeux sont réellement biens, je pense que les joueurs les plus fortunés iront tout de même vers eux. La question est de savoir quelles quantités sont nécessaires pour que le support et les jeux soient rentables. Le hardware est tout de même un marché bien différent de celui du software. Pour ma part, je verrai le ratio qualité/prix.

      Concernant les sorties Dreamcast, je dois t’avouer que je ne m’y intéressais pas le moins du monde, privilégiant le format AES. J’ai eu plusieurs retours à ce sujet. Si Timm, plus tard, accepte de nouveau de se prêter au jeu de l’interview, j’aborderai le sujet. Je conçois que l’on se demande la raison de l’abandon. Je vais jeter un oeil si la réponse n’est pas déjà présente quelque part. 🙂

      1. Merci de ta réponse ! A priori, les ventes chutaient progressivement. Neo XYX est sorti buggé : le jeu plantait chez certains au delà d’un certain niveau…. De là à ce que le portage DC ne soit plus rentable, cela m’étonnerait quand même. Une autre hypothèse est que, puisque c’est la rareté (outre la qualité) de leurs jeux qui fait qu’on peut dépenser des 100aines d’€ dans un jeu NeoGeo, diffuser une version « cheap » sur CD sur Dreamcast aurait réduit l’attrait de la version NG.

        Enfin, je suppose qu’il est frustrant qu’un jeu en magnifique pixel art prévu pour des bornes CRT soit massacré dans nos salons sur LCD… Ils ont un peu réduit ce souci avec Neo XYX où l’on pouvait activer un filtrage bilinéaire (et comme c’est un vertical, c’était plus fin si on ne tournait pas l’écran).

        Est-il possible de faire du beau pixel art (et pas ce pixel art à la mode tout carré ou pire, tout flou…) sur des machines actuelles, dans de hautes résolutions ? On en voit, mais pas tant que ça…

        Cela dit, quand on s’intéresse à l’émulation, on voit qu’on peut obtenir de superbes résultats comme des choses abominables, quand il s’agit d’afficher du 320×240 sur un LCD.

        Étonnamment, une DC avec générateur de scanlines donne qqchose de correct, mais inférieur à ce que sort, par exemple, un Amiga avec générateur de scanlines, ou un MAME avec des scanlines bien adaptées à la résolution (ex. : les scanlines sous la distribution orientée émulation Happi)… Je suis sûr que tout cela s’explique mathématiquement.

        1. Je pensais aussi que les versions Dreamcast retiraient de l’attrait aux versions AES/MVS, mais la vitesse de vente des jeux n’a cessé de croître, quand bien même existait une version Dreamcast. Après, il est évident que l’arrêt du support DC a forcément eu un impact : les derniers jeux partent en moins d’une heure.

          Les problématiques que tu soulèvent sur l’affichage ont très certainement dues être au coeur des préoccupations du studio quand il ont envisagé le nouvel hardware arcade dont ils parlent. En tout cas, j’espère. A moins que, tout simplement, ils ne concentrent le pixel art sur Neo Geo et visent la HD sur leur carte. En tout cas, vu la difficulté d’imposer de nouvelles cartes, je pense que ses jeux y seront exclusifs (du moins si les ventes sont bonnes).

          Plus je cogite, plus je me dis que j’aurais bien demandé à Timm si l’ouverture au grand public était un objectif ou pas du tout. L’arrivée d’un nouvel hardware marque plutôt l’envie de rester dans le public de niche, à moins d’espérer en équiper des salles d’arcade (mais j’y crois moyen…). Ils semblent s’orienter vers du Neo Geo et de l’arcade only.

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