Remember Me – Interview de Stéphane Beauverger

Nous avons regroupé pour cette fin d’interview les échanges contenant les plus grosses révélations sur la trame de Remember Me. Avant de lire cette partie, nous vous conseillons donc de faire demi-tour et de faire le jeu si ça n’est pas déjà fait.

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Ni jugement, ni morale

Archaic : Tu as travaillé sur la base de cette fameuse bible, très dense et établie selon une méthode qui est aux antipodes de celles habituellement utilisées dans l’industrie du jeu vidéo. Durant les tables rondes auxquelles tu as participé hier, tu as déclaré être très fier d’avoir travaillé sur ce script très éloigné de ce que fait la concurrence. Penses-tu que cette bible a amené à Remember Me un apport particulier en termes de cohérence et d’univers ?

Stéphane Beauverger : Bien sûr. On a conçu le monde dans sa globalité comme un énorme univers aux règles détaillées. Ca a été un travail titanesque d’abattage et d’invention d’un monde complet, et notamment les règles qui entourent notre paradigme principal de numérisation de la mémoire humaine. Même si dans le jeu, on ne montre au final que des vues particulières de certains décors, de certains lieux et de certaines nouveautés dans cette société future, la cohérence globale existe et je sais qu’elle est perceptible par les joueurs parce que tout a un sens. Les publicités, les marques, le vocabulaire, la manière dont les gens se parlent… Je suis très fier de ça. On a fait un très gros travail là-dessus et le joueur finit par s’en rendre compte. Le travail que les graphistes ont fait sur les tags pour habiller les maps afin d’insuffler de la vie à l’ensemble, tout ce genre de petits détails…

Archaic : D’ailleurs, le personnage d’Edge m’a marqué de ce point de vue. On a vraiment l’impression que c’est une légende urbaine avec son visage tagué sur tous les murs de la ville…

Stéphane Beauverger : C’est la figure du grand résistant. Et effectivement, on y fait référence tout le temps.

Interview SB Page 3 - 01 - Nilin criminelle

Archaic : J’ai trouvé cette image du résistant vraiment surprenante car il n’y a pas d’angélisme dans Remember Me. Quand on voit les actions de Nilin et les plans préparés par Edge, on ressent toujours un certain malaise.

Stéphane Beauverger : C’était ma volonté et ce, depuis le début du projet. Sans aucun jugement, on fait confiance à l’intelligence au joueur. On ne joue que sur les variations de gris en fait. Sur les « Shades of grey ». (rires) Tous ces personnages-là ont des placards avec des squelettes à l’intérieur. Ils ont tous un vécu et ils ont fait des saloperies sans être véritablement des ordures. Même le personnage d’Olga Sedova : elle est amoureuse de son mari qui est en train de crever et fait tout pour le sauver.

Archaic : Lors d’une table ronde, vous nous avez dit que certains journalistes anglo-saxons ont eu une réaction assez forte au sujet de Nilin quand vous leur avez présenté le principe du Memory Remix. C’est le fameux « she’s a fucking bitch… » (rires) Justement c’est le premier Memory Remix, et je trouve que c’est le moment où on se pose la première fois des questions sur les motivations de Nilin…

Stéphane Beauverger : C’est lors du premier Memory Remix que tu te rends compte que tu es en train de jouer avec la tête, la mémoire et l’intégrité mémorielle d’un individu. C’est terrible, tu joues avec sa vie.

Archaic : Et je trouve que l’absence de choix renforce le concept.

Stéphane Beauverger : Justement. Dontnod avait cette faiblesse : on a dû faire linéaire parce qu’on n’avait pas des moyens colossaux et qu’on n’est « que » 80 personnes dans la boîte. Je me suis dit : on va se servir de ça comme d’une force, on ne va pas laisser le choix au joueur, on va lui raconter le destin d’un personnage avec ses zones d’ombres et de lumière. On commence en jouant avec cette image très classique de la pauvre héroïne qui a été torturée par une méchante société, ce qui est évidemment un scandale et une injustice… En fait tu vas découvrir quand elle retrouve sa mémoire qu’elle est une criminelle, qu’elle a poussé un mec au suicide en manipulant sa mémoire. Qu’elle est en taule pour de très bonnes raisons, en réalité. Après, ELLE va s’interroger : « pourquoi j’ai fait ça ? Est-ce que ça en vaut la chandelle ? » Après, tu as la deuxième couche. Et c’est Deus Ex m’a appris ça en narration vidéo-ludique : éviter de faire du blanc ou du noir. Tu crois que c’est « ça ». Et non c’est « ça », et non c’est « ça ». Et au final c’est toi qui dois décider tout seul, avec ton intégrité d’individu face à des problématiques adultes.

Interview SB Page 3 - 02 - Scylla Cartier-Wells

Archaic : Un peu à la Philip K. Dick ?

Stéphane Beauverger : Exactement ! Tout à fait. Elle se demande : « mais pourquoi j’ai fait ça ? » Et Edge continue à lui dire : « mais parce que notre combat est nécessaire. Je vais te prouver à quel point il fallait qu’on pousse ce mec au suicide parce qu’il faut qu’on mette un terme à cette saloperie de manipulation mémorielle. Tu es la seule qui puisse le faire. » Et effectivement, elle est la seule. Je suis convaincu que nous avons réussi à raconter une vraie histoire, avec la trajectoire d’un individu qui a des inquiétudes, des doutes, des colères, des envies… Un être humain. Un être humain qui est plongé dans un monde, comme le joueur qui n’en a aucune clé au début. Si on a fait une héroïne amnésique, c’est pour qu’elle découvre le monde et ses enjeux en même temps que le joueur. C’est très pratique en science-fiction parce que tu as des paradigmes à faire comprendre. C’est compliqué. Et ça nous a permis de raconter une histoire avec des enjeux narratifs forts. C’était une volonté de Dontnod. C’était vraiment eux : ils étaient prêts à raconter ça. Et ils m’ont vraiment laissé la place pour raconter mon histoire. Ça c’est chouette.

Archaic : Alain Damasio nous disait justement en conférence qu’au moment où le joueur désapprouve son personnage, ça le fait sortir de son immersion dans le jeu et c’est cet instant précis qui l’interpelle et qui lui fait se poser des questions.

Stéphane Beauverger : Ca, c’est vachement important. C’est vraiment quelque chose qu’on voulait intégrer dans Remember Me. On voulait que le joueur soit mal à l’aise. On voulait qu’il se dise : « mais je suis en train de faire des trucs pas très cool ». Et pourtant tu dois continuer à jouer ce personnage et elle va, pour moi, demeurer humaine et rester du bon côté parce qu’elle lutte avec ses souffrances. Par contre, on a un vrai problème pour la suite du jeu. Une fois qu’on a fini Remember Me et que Nilin a mis un terme à la culture du Sensen, elle décide qu’elle ne fera plus de Memory Remix où elle va bousiller la vie des gens. Mais elle a toujours ce pouvoir, elle sait toujours le faire. Bon, pour l’instant Remember Me 2 n’est pas dans les tuyaux. (rires) Mais on a réfléchi là-dessus. On a fini l’histoire et on voulait une fin marquée, pas juste avec « la suite au prochain épisode ». On voulait vraiment finir l’histoire de Nilin et son destin.

Archaic : La fin reste suffisamment ouverte et pourtant, comme on le disait tout à l’heure, il n’y a pas de jugement.

Stéphane Beauverger : Non, jamais.

Archaic : Après avoir fait le jeu et après avoir un peu regardé sur des forums, notamment anglo-saxons, ce que certains joueurs en disaient, ils avaient l’air d’avoir du mal à s’attacher à l’héroïne justement parce que…

Stéphane Beauverger : Parce qu’elle n’était pas assez gentille ? Parce qu’elle était trop ambivalente ?

Archaic : Voilà, et parce que le jeu ne disait pas derrière « c’est pas bien ».

Stéphane Beauverger : Ensuite, nous on n’est pas des américains. (rires) Vous avez assisté hier à la conférence sur Remember Me, quand je vous parlais de Peter Molyneux ? Tu avais un choix dans un de ses jeux : si tu balançais un couple adultère, tu marquais des points en bien, et si tu le protégeais, tu marquais des points en mal. Mais ça… C’est pas de l’éthique, ça. C’est du jugement moral. Ca m’avait assez effaré…

Interview SB Page 3 - 03 - Blade Runner

Archaic : D’ailleurs les choix moraux sont très à la mode ces derniers temps dans le jeu vidéo. Est-ce que l’absence de ce genre de choix dans Remember Me ne représente pas aussi une alternative face à cette conception un peu binaire des choses ?

Stéphane Beauverger : Tout à fait. On voulait des personnages qui ont une complexité, une gamme d’émotions et de ressentis. Tout le monde fait des erreurs. En plus, c’est exactement ce qu’on dit dans le jeu. Nilin aussi le dit : nous avons eu la technologie qui nous permettait d’oublier nos erreurs, nos fautes, nos trucs honteux… Evidemment qu’on s’en est débarrassé parce que c’est dur de vivre avec ça. Mais en faisant ça, nous avons perdu notre humanité. Et la leçon c’est que nous devons rester des êtres humains, nous devons persister et pour ça nous devons réintégrer nos souvenirs douloureux. Là on est dans la philosophie, tu vois… Cet après-midi, je participais à un débat sur « philosophie et jeux vidéo » et c’est ça. C’est le rapport à ce qu’est un être humain. Un être humain c’est quelqu’un qui sait qui il est et qui se connaît. « Connais-toi toi-même. » Et se connaître soi-même, comment veux-tu le faire quand une partie de ce que tu as été, tu l’as oublié ? Donc quand Edge dit qu’il faut mettre un terme à la culture du Sensen, il nous dit : « soyez des êtres humains. » « Redevenez des êtres humains : je vous vois et vous êtes en train de partir en sucette les gars, vous devenez des androïdes. » Dans son autobiographie des années 1970s, Philip K. Dick avait dit : « le jour où les machines auront des sentiments elles seront des humains ; le jour où les humains n’auront plus de sentiments ils seront des machines ». Il faisait la différence là-dessus. Et c’est le cas des androïdes dans Blade Runner… Quand une machine a des souvenirs, elle devient un être humain. C’est le paradigme posé par Philip K. Dick. Et Edge dit : « vous ne pouvez pas enlever cette partie de votre humanité, vous ne pouvez pas garder que les éléments agréables, vous devez aussi souffrir ». C’est une problématique de la vie. La souffrance en fait partie. Il faut garder ça. Et donc… On ne voulait pas faire une grosse leçon. On le dit et on essaye de le démontrer dans le jeu. Et ensuite, c’est au joueur de tirer ses leçons. Et j’en reviens à ce que je disais en début d’interview : ça, c’est Deus Ex qui me l’a appris. C’est en jouant à ce jeu que j’ai compris qu’on pouvait faire des jeux qui ne faisaient pas de choix. On laissait au joueur la responsabilité de sa décision. Il n’y a pas de jugement. Jamais. C’est la culture cyberpunk. Dans le mouvement cyberpunk, l’important c’est qu’il n’y a pas de jugement sur les actes, il n’y a que des comportements et des interactions entre des choix opposés. C’est une partie intégrante de cette culture-là. Et ça, ça m’intéressait. Et la science-fiction amène facilement ce genre de choses.

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Shutdown Sensen et cadre de contraintes explosif

Archaic : Tu parlais un peu plus tôt de l’évolution des interfaces de jeu. Il y a aussi la réalité augmentée. Remember Me l’exploite à fond.

Stéphane Beauverger : Oui, on est en plein dedans.

Interview SB Page 3 - 04 - Réalité augmentée

Archaic : D’ailleurs, si on enlevait la réalité augmentée de Remember Me, il ne se passerait pratiquement rien à l’écran. Tous les panneaux et toutes les informations… Tout ça est en réalité augmentée.

Stéphane Beauverger : D’ailleurs, on avait prévu de faire un level où il y avait un shutdown Sensen. Le joueur n’aurait plus vu que des murs gris et des mecs à moitié zombies qui ne comprenaient plus ce qu’ils foutaient là. Et là, tu réalisais qu’en fait les mecs vivaient dans des poubelles. Il y a ce shutdown et… Woah ! tu vois la réalité super pauvre et maigre du décor dans lequel les gens vivent.

Archaic : Ca aurait été génial.

Stéphane Beauverger : On a caressé cette idée pendant très longtemps : on va faire un level, ou au moins une partie du level, pour voir la différence. Mais on n’a pas pu le faire, parce que ce que je viens de vous dire là, c’est très chouette mais ça veut dire faire deux fois le décor. On ne va pas juste enlever des éléments. Il faut une vraie direction artistique derrière, il faut redonner un sens au décor… Et on ne pouvait pas : on n’avait ni le temps, ni le budget, mais l’idée était super.

Archaic : C’est une petite note triste.

Stéphane Beauverger : Ca n’est pas une note triste, ça fait partie de ce fameux élagage qui a lieu au fur et à mesure de la production.

Interview SB Page 3 - 05 - Sacré Graal

Archaic : C’est ce que tu disais un peu avant, il faut faire des choix. Mais c’est vrai que quand on a vu le making of du jeu, avec des scènes de surf ou plus typés A-RPG, on se dit fatalement : « oh la la… qu’est-ce que le jeu aurait pu être ? »

Stéphane Beauverger : Oui, mais c’est intéressant. Tiens, je vais enchaîner sur une note très positive. (rires) Une anecdote qui pour moi est essentielle. Je ne sais pas si vous connaissez le travail des Monthy Python, mais dans Sacré Graal ils ont inventé un gag, le gag ultime du cinéma. C’est le type qui fait le bruit du cheval avec des noix de coco derrière l’acteur. (rires) Et là tu te dis : « WHAT !?! » Et quand on leur a posé la question, ils avaient eu une réponse sublime. Ils avaient dit : « mais on n’a pas trouvé ça comme ça, on n’avait pas les moyens de louer les chevaux. » C’est juste ça. On est forcé d’être génial parce qu’on n’a pas les moyens.

Archaic : On avait justement parlé ce matin avec Aleksi Briclot des limites techniques qui engendrent de la créativité.

Stéphane Beauverger : C’est inévitable. C’est quand tu as ton cadre de contrainte qui te pète à la gueule que tu es obligé de trouver des solutions. Sans vouloir spoiler, je pourrais te donner quelques exemples dans le jeu qui sont des super réponses narratives et de gameplay qui ont été trouvées parce que les contraintes devenaient trop fortes et qu’il fallait absolument trouver quelque chose. Par exemple, tu as le fait que dans le quatrième et dernier Memory Remix, le père gigantesque de Nilin domine la scène dans cette posture quasi-divine. Ca, ça a été trouvé par un game-designer. On n’arrivait pas à faire comprendre l’information que le père de Nilin était dans le Memory Remix et il nous disait : « tu n’as qu’à faire ça comme ça. » Et sa trouvaille graphique répondait à toutes nos contraintes techniques et narratives.

Interview SB Page 3 - 06 - Charles Cartier-Wells

Archaic : Et c’est un recyclage d’un des précédents Memory Remix.

Stéphane Beauverger : Tout à fait. Le quatrième Memory Remix, c’est recycler le troisième parce qu’on n’a plus le temps. On va prendre les mêmes personnages, les mêmes décors, on va faire un quatrième Memory Remix, et pourtant il faut qu’on raconte autre chose. Et c’est ce qu’on a fait. C’est Inception : c’est le Memory Remix dans le Memory Remix dans le Memory Remix…

Archaic : Et on en revient une nouvelle fois à Philip K. Dick…

Stéphane Beauverger : C’est ça. A quel niveau de réalité tu en es ? Quand tu ressors de là, tu en es où ? C’est quelle partie de ta vie qui a été effacée ? Oh, que c’est un bon jeu ! (rires) On a saigné pour ce jeu. Mais franchement… Quand Jean-Max à la fin du documentaire dit : « moi je suis fier de ce qu’on a fait », bien sûr quoi.

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Micro et macro

Archaic : Une des grosses surprises que j’ai eues dans le jeu, c’est que c’est un titre qui part sur des grandes problématiques. Mais plus on progresse dans cette histoire, plus on a l’impression qu’on a affaire à quelque chose d’intimiste, à une histoire de famille qui a mal tourné…

Stéphane Beauverger : Qui a dégénéré, oui. Ça, c’est une approche très personnelle. C’est ma façon de concevoir la narration. Je suis persuadé que pour faire comprendre, par exemple, la Deuxième Guerre mondiale, il faut s’intéresser à la vie de quelques individus. Il faut toujours voir le micro et le macro. Il est toujours plus intéressant de comprendre les grands enjeux si tu les mets en scène sur quelque chose que tout le monde puisse comprendre, à savoir un individu et une trajectoire humaine. Et moi, à ça, j’y crois. Il n’y a pas plus intime que la mémoire. C’est la dernière forteresse. Le type qui est tout seul dans sa prison, la dernière chose qui lui reste, c’est ce qu’il a dans la tête. Et c’est ça l’horreur de la prison de la Bastille dans Remember Me : ils se font même effacer le souvenir de leur vie d’avant. Ils ne savent même plus pourquoi ils sont en prison. Là, tu es dans le viol total.

Interview SB Page 3 - 07 - La Bastille

Archaic : Dans l’introduction du jeu, c’est justement ce qu’on voit à travers les yeux de Nilin…

Stéphane Beauverger : Oui c’est ça. Juste après la pub toute gentille, on en voit les conséquences… Le cœur de la problématique de la numérisation mémorielle, c’était l’intime, c’était l’ultime porte qui avait été forcée. C’est ce que Nilin dira à la fin : « ces portes ne doivent pas être ouvertes.» Alors il faut apprendre à vivre avec ses douleurs et ses erreurs, et c’est comme ça qu’on devient un humain. Donc pour raconter cela il y avait la macro : changer le monde, mettre un terme à cette horreur. Mais il va falloir aussi voir quelle influence ça a dans TA vie : l’intime, la faute initiale. Et finalement cette dystopie abominable est créée par l’envie d’un génie scientifique qui veut sauver et protéger sa petite fille. Il va faire sur elle le premier Memory Remix de l’histoire : lui faire oublier qu’elle est coupable d’un grave accident qui a porté atteinte à la santé physique de sa mère. Vraiment, il fallait faire ça. Il fallait faire une histoire intime, des enjeux de famille. Montrer que c’est la destruction d’une cellule familiale qui va générer toute la dystopie de cette société, parce que ce sont des gens à la tête d’un pouvoir énorme. Et pour réparer le monde, tu dois aussi réparer ta famille. Tu vis le tout. Et là, les enjeux macros prennent du sens au niveau micro.

Archaic : D’ailleurs, il y a eu beaucoup de spoilers au cours de cette interview, mais je pense que si une histoire est bonne, on le reconnaît quand on prend du plaisir à la découvrir même si on la connaît à l’avance. Je ne sais pas ce que tu en penses…

Stéphane Beauverger : Je suis entièrement d’accord avec toi. Je ne sais pas si vous avez vu cet excellent film qui s’appelle Le Prestige. Ca a beau être une manipulation, un tour de magie, tu as beau connaître la fin du film, tu peux te le regarder dix fois, ça reste prodigieux. Ça, c’est un chef d’œuvre de narration pour moi. Le genre de choses que j’aimerais réussir à faire.

Interview SB Page 3 - 08 - Le Prestige

Archaic : Eh bien, on était bien content d’en parler avec toi. Merci beaucoup.

Stéphane Beauverger : De rien. Je vous ai raconté plein de trucs, là. Vous allez devoir faire un tri. (rires)