Ardue est la tâche qui consiste à différencier les épisodes de la série Tales of. « Trop » est souvent utilisé quand il s’agit de parler de leur parution. Disponible depuis décembre 2009 sur Wii, Tales of Graces a su s’attirer les faveurs du public nippon, à défaut d’avoir vu le jour sur les autres territoires. Namco Bandai a depuis lors réparé la chose en le portant sur Playstation 3 et en le diffusant sur les trois gros marchés. Amis européens, à nous les joies de Tales of Graces f – car il fallait bien marquer la nouveauté quelque part. f comme final, l’éditeur étant à deux doigts de nous avouer avoir pris un an supplémentaire pour terminer son jeu. Heureusement, nous sommes également à deux doigts de lui pardonner…
Pourtant, le début guilleret de Tales of Graces pourrait en refroidir certains, tant la naïveté et la bonhommie des jeunes héros transpirent à travers l’écran. L’histoire prend place dans le domaine de Lhant et nous met aux commandes d’Asbel Lhant, fils du seigneur local, destiné à lui succéder un beau jour, au détriment de son petit frère, Hubert. Mais ceci ne tient pas compte du tempérament casse-cou d’Asbel, qui, à compter de sa rencontre avec la mystérieuse Sophie – guerrière à ses heures qui ignore totalement les us de la civilisation et encore plus son passé – enchaine les prises de décision altruistes mais dangereuses. Très vite l’ambiance dégénère : Absel est gravement blessé, le prince Richard inconscient dans une crypte et surtout Sophie décédée en les sauvant. Asbel ne s’en remettant pas, décide de quitter cocon familial et amis pour s’engager dans l’ordre de la chevalerie afin de devenir fort. Sept ans plus tard, à l’annonce du décès de son paternel, Asbel retourne à Lhant, mais tout a changé.
La copine amoureuse de lui l’a chassé de sa vie, le frangin, petit pleurnichard, est devenu un fier lieutenant et même le peuple de Lhant n’en a que faire d’un héritier disparu depuis des années. Le scénario de Tales of Graces prend alors une toute autre tournure, plus sombre, sans pour autant être obscur : jamais il ne tente de nous étouffer de messages subliminaux ou de subtilités abracadabrantesques. Le studio Tales of a su rester modeste dans ses propos, simple et par la force des choses passionnant, le joueur s’attache en effet très vite à la petite troupe, plutôt maladroite et inexpérimentée au début, qui ne va cesser de monter en puissance au fil des péripéties.
A chaque nouvel épisode, tout le monde se demande quelles seront les nouveautés du système de combat. Héritage de [tooltip content= »Il s’agit du premier volet de la série Tales of, paru sur Super Famicom en 1995 repoussant les caractéristiques de la console. Il est ressorti sur Playstation et GBA (en France et en français). » type= »help »]Tales of Phantasia[/tooltip], celui-ci mute légèrement à chaque volet, le LMBS (Linear Motion Battle System). Namco Bandai le modifie en SS-LMBS, à savoir Style Shift. Reprenant le principe des chains de Tales of Destiny, il se focalise ici sur les pas de côté, octroyant des PE et permettant d’enchaîner plus facilement. Au revoir points de magie qui nous obligeaient à rester les yeux rivés sur la jauge ou à pester contre l’IA des personnages adorant déclencher des magies surpuissantes à chaque rencontre. Tout est désormais une histoire de PE. Chaque personnage en dispose d’un certain nombre et chacune de ses actions en consomme ; la jauge a beau remonter très vite, il s’agit de ne pas se retrouver à court au milieu d’un combo face à un ennemi. Les héros disposent toujours de leurs séries de techniques de combat complétées par les Artes. De deux types, A (Attaque) et E (Soutien), ils sont l’occasion de provoquer le point faible des adversaires, accroissant les dégâts. Disposés sur le bouton Rond, cinq artes peuvent être équipés simultanément sur un personnage dirigé par le joueur. Ce dernier peut en effet décider de diriger le héros qu’il souhaite, en sachant que les autres auront leur « stratégie » placée en automatique ou semi-auto (le joueur indique les actions à réaliser, mais ne contrôle pas les déplacements). Les stratégies, système récurrent de la série et modèle de celui de Final Fantasy XII, permet de paramétrer le comportement de chacun. Pour cela, il est nécessaire d’indiquer le choix de l’adversaire, la part d’utilisation des Artes, la témérité du héros ou encore son altruisme vis-à-vis de ses petits copains. Et si cette configuration peut paraître gadget au début du jeu, elle est primordiale face à de nombreux boss.
Le système de jeu vous place toujours dans une arène, en 3D à l’instar de Tales of Vesperia, où vos déplacements sont libres et où les coups s’exécutent tels des jeux de baston. Au fil de la rencontre, une jauge d’Eleth augmente, déclenchant soit une explosition d’Eleth, soit un chaos. La différence étant le camp la déclenchant, vous ou les ennemis. Dans les deux cas, cela provoque une infinité de PE et de gros gains offensifs, pendant un court laps de temps. Les mystic Artes, sorte de super attaques débutant par un superbe artwork en gros plan, sont une des armes secrètes auxquelles il faut savoir avoir recours. De 3 niveaux possibles, elles occasionnent de graves dégâts aux ennemis, surtout si placées en cours de combo. Indispensable pour faire descendre la barre de vie des monstres de fin du jeu rapidement. Tout ceci contribue à forger un système de combat extrêmement énergique dont il est difficile de se lasser, rendant les affrontements et les phases de levelling intéressants. Fait rare. Pour peu que vous réussissiez l’objectif imposé en début, des bonus vous sont attribués en cas de victoire, du retour de PV au bonus d’expérience. Il devient donc intéressant de « bien jouer » pour progresser plus aisément. D’autant que le système d’évolution est aussi simple qu’il est efficace. Chaque héros dispose de titres, dont il s’équipe. L’utilisation d’un titre augmente son niveau d’expérience : jusqu’à cinq compétences, actives comme passives, peuvent être apprises par titre. Apprendre deux fois la même compétence, au travers de deux titres différents, la renforce. Les titres s’acquièrent au fil de la montée en niveau, pour les principaux, mais aussi et surtout au travers de quêtes annexes. A ne pas négliger.