[dropcaps style=’4′]En 1997, partout dans le monde (ce qui est une grande première pour la série), Final Fantasy VII débarque et qui plus est, sur console Sony. Après six épisodes qui se cantonnaient jusque là aux machines de Nintendo, Squaresoft avait finalement viré de bord avec l’arrivée de la première Playstation. Pari réussi donc, puisque ce septième volet est devenu l’un des plus populaires au sein de la série (et le plus vendu mondialement), et fut grandement adulé à sa sortie en Europe. Près de vingt ans après sa parution initiale, FFVII continue de faire parler de lui et d’affoler les meutes de joueurs, signe de sa réputation de légende. Pourquoi un tel engouement ? Le jeu vaut-il sa réputation légendaire, encore aujourd’hui ? Test et analyse d’un RPG mythique.[/dropcaps]
Dans nos contrées européennes, ce septième Final Fantasy a, pour bon nombre de joueurs, constitué une bonne initiation au RPG. Plutôt accessible et prenant, on peut dire qu’à sa sortie, il avait les qualités requises pour plaire à la plupart de ceux qui étaient en manque de grandes aventures. Commençons par parler de l’enrobage global de tout ça. On se rappelle que Final Fantasy VI nous avait laissé avec un monde en période pré-industrielle, avec les début des machines, entre autres révolutions. Dans celui-là (pour les quelques gens peu informés, l’histoire, l’univers et le gameplay change d’un opus à l’autre dans la série des Final Fantasy) le joueur est immergé dans un monde aux allures steampunk, où la technologie est bien plus avancée que ce que l’on avait pu voir jusqu’à maintenant. Tout du moins, il existe des inégalités. Midgar, la plus grosse ville du monde, est de loin la mieux développée : des trains, des immeubles relativement modernes et autres grouillent en son antre. En-dessous de la plaque soutenant Midgar, toutefois, où les taudis s’y trouvent, c’est autre chose : des débris par dizaines tombent de la ville aérienne, et la pauvreté y règne. Je pourrais revenir plus en détails sur l’univers du jeu plus tard. Ce que je veux dire ici, c’est qu’en voyageant d’un lieu à l’autre, Final Fantasy VII parvient constamment à dépayser le joueur en proposant des environnements toujours renouvelés, bien distincts des uns des autres. Les villes qui se ressemblent toutes, c’est terminé ! Entre les taudis du Secteur 5, Corel la petite ville délabrée, Gongaga le village de campagne ou encore Utai qui s’inspire librement de villes chinoises, cette aventure nous fait voir du monde et ne se gêne pas pour nous surprendre par la diversité de ses décors.
Il faut dire qu’une majorité des décors est vraiment très jolie, que ce soit en intérieur ou à l’extérieur, avec une 3D pré-calculée qui sera reprise dans les opus suivants (Final Fantasy IX sublimera cet aspect). En revanche, on ne peut pas en dire autant de la modélisation des personnages qui parait bien faiblarde, notamment pour les bras et mains qui à l’heure actuelle ont de quoi nous faire sourir. Il est clair que sur ce plan-là, comparé aux VIII et IX, Final Fantasy VII ne tient assurément pas le choc. Toutefois, à sa décharge, cela peut être relativisé par le fait qu’il ne s’agissait que du début de la Playstation, ainsi on saura se montrer plus indulgents pour ce point. N’oublions pas non plus que les personnages sont déjà bien mieux faits lors des combats, avec des animations d’attaques toutes très réussies. Les invocations, moins impresionnantes mais aussi moins longues que celles de FFVIII, demeurent agréables à regarder. Car bien qu’il comporte des défauts techniques dans sa réalisation graphique, le jeu peut compter sur une direction artistique réellement convaincante (en tout cas réussie, quoiqu’on en dise, et que l’on accroche à l’univers qui en ressort ou non) ; et en plus de ça (petite révolution à l’époque) comportait pour la première fois de nombreuses scènes cinématiques en images de synthèse, très bien incorporées in-game. Il s’agissait d’une nouveauté fort appréciable, et dont Square est indubitablement devenu un maitre en la matière par la suite.
Puisque j’ai parlé de l’ambiance graphique, maintenant, autant aborder l’ambiance sonore. Nobuo Uematsu avait marqué les esprits de façon magistrale en signant la bande-son de Final Fantasy VI, sans doute encore son meilleur travail, qu’il avait illuminé de tout son génie. Difficile de faire mieux que ça… Mais, quoiqu’un peu moins variée que celle de son prédecesseur, l’OST de FFVII a sa propre identité avec des sonorités qui restent en tête. Contrairement à certaines rares pistes qui ont contribué à faire la renommée de l’OST de FFVIII (dont vous pourrez retrouver l’analyse de Margoth ici), aucune n’est orchestrale. Mais soyez sûrs que cela n’enlève rien à la qualité générale. Les instruments utilisés parviennent avec brio à instaurer une ambiance au style facilement reconnaissable. Les thèmes d’ambiance et d’explorations (Off the Edge of Despair, Forested Temple, If you open your Heart…) sont tous réussis, et participent au voyage unique qu’est Final Fantasy VII. On a le droit aussi à des thèmes qui peuvent être émouvants (The Great Warrior, Aerith’s Theme – qui d’ailleurs reprend très bien le début de l’Aria di Mezzo Carattere de FFVI), d’autres plus reposants (Tifa’s Theme, Main Theme…). Les musiques des villes ne sont pas en reste non plus, souvent très belles et agréables pour nos oreilles (Utai, Cosmo Canyon, Opressed People, Flowers Blooming in the Church, Parochial Town). Certains thèmes récurrents et marquants servent quant à eux à forger l’atypique identité sonore du titre (Holding my Thoughts in my Heart, Anxious Heart,Opening – Bombing Mission, Turks Theme, The Shinra Corporation, Interrupted by Fireworks). On aura aussi des musiques plus dynamiques (Crazy Motorcycle Chase), et sans oublier, évidemment, d’excellents thèmes pour les combats (Let the battle begins!, Still more Fighting, J-E-N-O-V-A, Jenova Absolute), et forcément, je suis obligé de finir par la fameuse musique du boss final : One-Winged Angel, pour laquelle avec un brin de mauvaise foi certains pourront dire qu’à force de trop l’entendre elle en est devenue écoeurante (ce qui est possiblement vrai), mais bon sang, sur le moment, quelle claque ! Cette intro aux bruitages inspirés par le thème de Psycho ; cette montée en puissance des instruments pour introduire avec intelligence ces choeurs devenus mythiques… une musique qui fut tout bonnement dantesque, à l’image de l’OST dans sa globalité.
Maintenant que nous nous sommes suffisamment attardés sur ces deux points essentiels, parlons de ce qui fait tout de même l’attrait principal d’un jeu de ce genre : le gameplay. Eh bien, il s’agit peut-être du plus gros point fort du jeu. Les Final Fantasy ont pris l’habitude de reprendre ce qui se faisait de mieux dans les épisodes précédents, puis d’arranger ça à leur sauce, et d’y introduire quelques nouveautés assez intéressantes pour que ça vaille le coup de s’y attarder plus en détails. Ainsi, dans Final Fantasy VII, au niveau des combats on retrouve la bien connue et fidèle jauge ATB qui a fait ses preuves depuis le 4ème opus de la série. Il s’agit donc, pour ceux qui ne le savent toujours pas, d’une jauge d’action qui se remplit en temps réel. Ce qui permet davantage de dynamisme qu’avec du classique tour par tour. Mais le jeu ne se contente évidemment pas que de ça. Dans FFVI, on se souvient que chaque personnage avait une propre aptitude spéciale en combat (Jujitsu de Sabin, Lame égide de Celes, etc…). Ici, il y a une petite inauguration assez ingénieuse, puisque les aptitudes spéciales se présentent maintenant sous forme de « limits breaks » plus développées que dans le précédent volet.
En fait, il s’agit d’une toute nouvelle jauge qui se remplit, de façon individuelle à chaque personnage, dès que l’on encaisse des dégâts (par contre, la barre se vide entièrement si le personne en question est mis K.O., ce qui oblige à bien gérer sa vie dans certaines situations). une fois pleine, la jauge permet d’utiliser un coup spécial au lieu d’une attaque basique. Il existe quatre limits breaks par personnage, que l’on peut obtenir tout au long du jeu de différentes manières (en tuant un maximum d’ennemis, en utilisant une limite un certain nombre de fois… et en cherchant bien pour les dernières limites).En principe, celles-ci seront de plus en plus puissantes et la plupart du temps, permettent d’infliger de plus lourds dégats aux ennemis, à quelques exceptions près (par exemple : l’une d’Aerith permet de rendre des HP à tous les alliés ; ou bien l’une de Vincent lui fait donner des coups puissants aléatoirement à chaque tour mais en le rendant incontrôlable). A noter, que contrairement à celles de Final Fantasy VIII, la majorité des limites ici ne permettent pas de faire interagir le joueur – hormis pour celles de Tifa qui utilisent une roulette. En tout cas, ce système fut adopté et repris de façons plus ou moins différentes dans les Final Fantasy suivants. Quant aux invocations, elles récupèrent le rôle qu’elles avaient avant le 6ème opus : en gros des sortes de magies généralement plus puissantes que la moyenne, mettant en scène une petite séquence pour en mettre plein la vue. Il n’y a pas grand chose d’autre à dire à propos des combats, le reste étant somme toute très classique et efficace.
Mais au final, la principale particularité du gameplay et ce qui fait par ailleurs probablement la force de celui-ci, c’est le système de matérias. Dans le jeu, on peut obtenir ces « matérias » et les placer dans nos armes ou protection équipées ; chaque arme ou protection ayant un certain nombre précis d’orifices pour y placer ces matérias. Celles-ci permettent d’octroyer différentes compétences à vos personnages, et ainsi autoriser une certaine liberté dans la personnalisation de ces derniers ; notamment au niveau des magies. Les matérias assignées évoluent au fil des combats, un peu à l’instar des invocations des 6ème et 8ème volets, et cela vous permet au fur et à mesure d’obtenir de meilleures compétences (par exemple, avec la matéria Glace, vous pourrez ensuite obtenir les magies Glace 2, puis Glace 3…). Cependant, les matérias de magie et d’invocation influent sur vos caractéristiques (ils abaissent la force / les HP mais augmentent la magie, entre autres), il faut donc garder seulement celles qui sont vraiment utiles et savoir être stratégique de ce côté-là (garder une seule invocation et une seule magie d’attaque peut être une des solutions, plutôt que d’en cumuler inutilement). A savoir que l’on peut aussi en associer certaines entre elles : par défaut, les magies ne sont utilisables que sur un seul allié/ennemi à la fois. En posant une matéria « Tout » à côté de « Restaurer » (par exemple), alors vous pourrez guérir tous vos personnages d’un seul coup (cela marche aussi bien pour des magies offensives que défensives…). Encore une fois, il s’agit donc d’utiliser intelligemment ce type de matérias pour les magies qui sont susceptibles d’être les plus utiles au cours des combats. Enfin, il existe d’autres matérias un peu particulières ; comme celle qui permet d’effectuer une contre-attaque physique automatiquement lorsque l’on subit des dégâts, celle qui donne la possibilité de faire une attaque physique plus forte mais moins précise (« CoupM »), celle qui permet d’attaquer tous les ennemis à la fois, d’utiliser deux objets d’un coup, ou encore celle qui attire les chocobos. Un système vraiment très efficace et savamment bien conçu.
Passons maintenant à un autre point très important du jeu : son histoire. J’ai déjà brièvement parlé de l’univers assez particulier dans lequel le titre se déroule. En bref, pour remettre les choses dans le contexte : le joueur incarne Cloud, un mercenaire prétendant avoir fait partie du SOLDAT ; une branche de la Shinra qui est une entreprise tentaculaire puisant l’énergie de la planète sans vergogne pour s’enrichir et dominer celle-ci. Elle a tendance à éliminer toute résistance, et à effacer les traces de leurs multiples implications dans des affaires pouvant s’avérer être gênantes. Cloud, notre héros et sa jolie coupe blonde schwarzkopf, va accepter une mission pour le compte d’un petit groupe terroriste (mais surtout écologiste), AVALANCHE, qui tente de lutter contre la Shinra avec les moyens du bord… histoire de retarder un peu la douloureuse mort de la planète. C’est ainsi que Cloud fait la rencontre de Barret, le chef de ce groupe, mais qu’il va aussi retrouver Tifa, supposément une amie d’enfance, qui est aussi impliquée au sein d’AVALANCHE. Voici grosso modo comment débute l’histoire du jeu. Mais comme on peut s’en douter, les enjeux vont vite prendre de l’ampleur et un ennemi commun à AVALANCHE et à la Shinra (ce qui ne fera pas pour autant d’eux des alliés, loin de là !) va rapidement se démarquer : Sephiroth, l’ancien héros du SOLDAT, qui a perdu la raison il y a de ça plusieurs années en croyant découvrir ses origines. Cloud, qui sait que Sephiroth représente un danger conséquent pour la planète, décide ainsi de partir à la poursuite de celui-ci. Plusieurs personnes vont se joindre à lui, animées par des motivations différentes : Aerith, en plus d’être soucieuse d’accompagner Cloud, espère en apprendre davantage sur ses propres origines par le biais de ce périple. Barret, dont l’objectif est la sauvegarde de la planète, comprend grâce aux récits de Cloud qu’il est important d’arrêter Sephiroth pour cela. Tifa, qui a d’une part l’envie d’accompagner son ami et que de toute façon n’a plus rien à faire à Midgar, et d’autre part qui a certainement l’envie de venger son père, tué par Sephiroth, en elle. Ou bien encore Rouge XIII, un cobaye que rencontre le groupe de Cloud dans la tour Shinra et qui choisit de rester avec eux jusqu’à ce qu’ils arrivent sur ses terres d’origines.
L’aventure proposée dispose d’une déroulement vraiment bien ficelé, et d’une intrigue prenante dont les péripéties s’enchainent toujours de manière cohérente – en dépit d’une narration parfois un peu maladroite. Le jeu n’oublie pas aussi de faire preuve d’un peu d’humour, et certaines situations comiques, ou encore quelques personnages secondaires, amusent le joueur et contribuent au charme de FFVII.. Il est en tout cas facile d’être happé par l’ambiance du jeu. Après avoir passé cinq ou six heures au sein de Midgar, c’est le monde qui s’offre au joueur, avec l’inépuisable worldmap. La première partie du jeu se veut relativement linéaire mais néanmoins passionnante, et rondement bien menée, posant l’intrigue de façon intelligente tout en s’abstenant de trop nous bombarder de cutscenes en surnombre trop lourdes et superflues (à l’inverse des Final Fantasy X et XIII). Si on pourrait croire certains éléments peu cohérents, c’est généralement la faute à une traduction française moyenne et très hasardeuse (pour un premier essai…) qui ne fait clairement pas honneur au contenu du jeu, pouvant malheureusement nuire à la compréhension et masquant parfois la réelle profondeur de l’histoire (dont la forme principale se veut nettement inspirée par Evangelion, mais dont les subtilités ne manquent pas). Sachez toutefois qu’il existe dorénavant une très bonne retraduction française amatrice pour réparer cette faute. Dans les faits, tous les éléments de l’histoire peuvent se justifier. On se retrouve avec quelque chose d’intéressant, et bien traité.
Parlons de quelque chose qui fait sans doute la force de l’histoire de Final Fantasy VII : son casting. Tous les personnages jouables disposent vraiment d’un certain charisme et d’un bon background, ce qui est assez rare pour être souligné. Ils peuvent tous devenir attachants, et bien qu’ils ne soient pas tous follement originaux, qu’importe ! On découvrira l’histoire de chacun des personnages au fur et à mesure de notre progression (généralement en allant sur leurs terres natales), qui sont toutes assez bien développées, avec parfois quelques notes tragiques (comme pour Barret). Cloud ne paye pas de mine au début avec son air renfrogné de mercenaire implacable, mais c’est surtout pour amener un twist étonnant au coeur du jeu. Tifa est aussi un personnage très important. Bien qu’elle soit l’archétype de la jeune fille amie du héros, et surtout canon… contrairement – à tout hasard – à un Kimahri de FFX dont tout le background réside dans sa corne brisée, celui de Tifa ne se limite pas à sa forte poitrine et ses longues jambes. Car déjà elle jouera un rôle déterminant lors de plusieurs tournants du scénario, mais il est en outre intéressant d’analyser sa relation avec Cloud parfois ambigüe et peu explicite… aussi, elle représente la figure d’une femme forte, souvent débrouillarde (on peut dire qu’elle n’aime pas se laisser faire), incarnée également par son style de combat (les poings, peu commun pour un jeu de rôle de 1997 où les personnages féminins avaient souvent un rôle de guérisseur, de mage ou d’archer…). Barret quant à lui donne au début l’image du gros bourrin qui fonce dans le tas dès qu’il le peut, mais cela s’atténuera plus tard, et l’image du père attentionné prendra le dessus. Son histoire sera aussi surprenante qu’intéressante et explique le pourquoi de son implication dans la lutte contre la Shinra. Il en est de même pour Rouge XIII, un personnage atypique, assez discret, dont l’histoire sera encore une fois développée dans des scènes passionnantes lors de son retour au bercail.
Pour ce qui est d’Aerith, en faire une thèse maintenant serait surement trop long. Elle est restée dans le coeur de bon nombre de joueurs ; et bien qu’elle fasse preuve d’une histoire relativement classique dans un RPG (la dernière de sa race…), son destin fut un gros choc au niveau du scénario, car rares sont les développeurs à avoir tenté quelque chose d’aussi osé (on pense toutefois à l’avant-gardiste Phantasy Star II). Enfin, plus tard, on pourra rencontrer Cait Sith, qui s’infiltre de façon très abrupte dans l’équipe et qui parait inintéressant au premier abord. Il cache pourtant lui aussi un petit retournement de situation dans sa poche. Quant à Youfie (personnage optionnel), elle a l’allure on ne peut plus classique de la petite fille toute excitée – voleuse de surcroit – tout le temps en train d’embêter les autres, soit un comportement qui peut agacer certains joueurs ou plaire à d’autre. En tout cas, ça semble plaire à Square, qui en a fait une copie guère dissimulée par le biais de Final Fantasy X avec Rikku qui a presque exactement le même profil. L’autre personnage optionnel n’est autre que Vincent Valentine, le mystérieux ancien Turk (autre branche de la Shinra, spécialisée dans les enquêtes ou kidnappings) dont l’histoire est peut-être la moins explicite et pourtant, fortement intéressante à découvrir de par ses anciennes relations avec des personnages centraux dans l’intrigue du jeu. il sera même le héros d’un spin-off, Dirge of Cerberus. Pour finir, on retrouve le sempiternel Cid, toujours différent d’un épisode à l’autre (reprenant ici son rôle d’aviateur), et cette fois, jouable ! Une équipe peu orthodoxe, bien amenée, étant donné que chaque personnage à un moment ou un autre une place dans l’histoire où il est mis en avant, où il peut avoir son « moment de gloire », et même parfois par le biais de quêtes annexes ou secrets à dénicher. Aucun n’est vraiment délaissé, ce qui est plutôt appréciable !
Le jeu dans son contenu s’avère être tout aussi complet. Comptez entre trente et quarante heures pour finir juste la quête principale une première fois, ce qui est donc dans la moyenne classique des RPG de cette époque. Le jeu s’étale sur 3 CD, de moins en moins longs (le premier vous occupera une vingtaine d’heures à lui seul, en principe). Mais après, pour tout faire… là, c’est autre chose ! Il y a foule de quêtes annexes et de petits secrets à découvrir dans Final Fantasy VII. De quoi aisément doubler votre temps de jeu si vous souhaitez tout faire. Pour trouver toutes les invocations, obtenir l’ensemble des limites de chacun des personnages, combattre toutes les Armes (boss optionnels très puissants), il faudra beaucoup jouer ! A noter qu’il y a plusieurs moyens de locomotion, comme le buggy, l’aérostat, mais aussi le sous-marin qui vous permet d’explorer les fonds marins du monde pour y dénicher des cavernes secrètes, entre autres. Et il y a encore une autre chose à aborder, et pas des moindres : le Gold Saucer. Si les épisodes VIII et IX avaient leurs jeux de cartes ou le X un sport fictif, ici, on a carrément tout un parc d’attraction. Le paradis du joueur, en somme ! On peut passer plusieurs heures sur certaines attractions (les courses de chocobos, les mini-jeux de motos ou le surf des neiges – avec en plus du high-score, ça peut durer…) tandis que d’autres sont plus anecdotiques (simulation de lutte, combats 3D, lancers au panier). Notons la présence d’une arène de combats qui permet d’obtenir des lots intéressants, un jeu de tir, et d’autres activités moins utiles. Bref, dans Final Fantasy VII il y a de quoi s’occuper. Et si vous voulez en exploiter pleinement le potentiel tout en vous amusant, vous y passerez plusieurs dizaines d’heures.