Si tous les stands du Tokyo Game Show étaient très prisés, celui de Sega se détachait notamment grâce à deux mastodontes, Persona 5 et Yakuza 6 (Ryû ga Gotoku 6 au Japon). Mais pas seulement, Sega a noué un certains nombre de partenariats pour ce salon, se retrouvaient ainsi sur le même espace Titanfall 2 d’Electronic Arts, par exemple. Désireux de rester dans l’ambiance japonaise, vos serviteurs n’ont testé que les dernières productions japonaises.
Visite du stand Sega
Le stand Sega était situé dans le hall 6, au croisement de celui de Konami et Square Enix. L’attraction du stand était sans aucun doute possible les hôtesses de Yakuza 6, certaines ayant même gagné le droit d’être modélisées dans le jeu. Sega – intitulé Sega Games sur le plan du salon – a énormément misé sur ce phénomène, d’où l’idée, d’ailleurs, de placer sa scène du même côté, et les deux vers l’allée centrale. Elle a ainsi pu présenter des footages de Yakuza 6 mais également de titres non jouables tels que Sonic Mania. A croire que Sega a décidé de revenir dans le camp des éditeurs qui marquent. Il était aussi amusant de rentrer aux côtés de Yu Suzuki et de le croiser de nouveau dès la première heure du salon devant le stand Sega. L’entreprise du hérisson s’est logiquement octroyée les deux faces du stand orientées public et a laissé celles face aux murs à ses partenaires comme 5pb ou Nippon Ichi. Le cadre était moins glamour mais non moins intéressant pour découvrir des titres moins médiatisés. Le stand Sega en photos :
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Persona 5 – Durée de la démo : 10 minutes
AVIS DE VIDOK : En sortant son jeu le jour de l’ouverture du TGS, Atlus a réussi son coup de maître en transformant son dernier RPG en la star de cette édition 2016. Il était difficile de ne pas croiser des visiteurs un sac Persona 5 accroché au bras en fin de semaine, et la file d’attente des journées publiques avait vu sur le camion Persona 5. Sega, pas bête, a radicalement modifié l’emplacement alloué à Persona 5 entre les 4 jours : alors que le jeu était jouable au travers d’une dizaine de bornes pendant les deux journées Business, le tout a été remplacé par une scène plus à même d’accueillir discours, conférences et séances de dédicace. Que ressortir de cette prise en main ? Un jeu brillant. Loin d’atteindre les ténors du RPG occidental, Persona 5 compense ce retard technique par une esthétique bluffante. Que ce soit le design, l’animation des personnages, l’IHM (interface homme machine) ou même les transitions entre les phases d’exploration et de combat, tout respire le bon goût. La démo nous donnait la main directement dans un donjon, l’occasion de remarquer que la progression ne sera plus aussi monotone que par le passé. Incarnant des voleurs, nous devons systématiquement éviter les ennemis, se cacher et les prendre par surprise. Nous pouvions craindre à une interface envahissante ; eh bien, que nenni. Nous nous y habituons sans problème. Dès cette démo, il était possible de lancer des attaques groupées et de recruter des ennemis (au termes d’une légère négociation). Le jeu paraissait bien, la démo le rend encore meilleur. Et sans trop de spoiler, le jeu étant désormais dans la console, je peux vous assurer qu’il l’est encore plus.
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Yakuza 6 – Durée de la démo – 25 minutes
AVIS DE VIDOK : Yakuza 6 constituait le plus gros morceau du stand Sega et les files d’attente généralement bouclées dès 14h ne mentaient pas : Ryû ga Gotoku 6 est bel et bien attendu par le public japonais. Et vu le budget que semble s’autoriser Sega pour cette suite, difficile de ne pas les soutenir. 120 minutes d’attente plus tard, j’ai pu découvrir les deux énormes trailers désormais mis en ligne par Sega, puis la démo, scindée en deux parties, Histoire avec essentiellement de la cinématique et deux combats, et aventure, une sorte de mode libre en plein kamurocho pour tester un peu plus les à-côtés du jeu. Ce sixième volet nous remet dans la peau de Kazuma Kiryu fraîchement sorti de prison. Son retour parmi les siens ne se fait pas sans heurt : la mafia chinoise a envahi les rues de Kamurocho (ville fictive), renversée par une voiture la jeune Haruka est désormais dans le coma à l’hôpital et comble du bonheur pour Kiryu, il hérite du rejeton de Haruka le temps de retrouver le père. C’est donc avec un bébé dans les bras que nous débutons la démo Histoire, l’occasion de remarquer le superbe coucher de soleil et les stupéfiantes modélisations faciales. Yakuza 6 est le premier épisode de la série pensé pour la Playstation 4. C’est donc avec un tout nouveau moteur qu’il apparaît prêt à rendre son univers toujours plus réaliste et faire honneur à Beat kitano modélisé pour l’occasion et occupant un rôle central dans l’histoire. Au premier combat, nous remarquons que l’aspect légèrement rigide des mouvements existe toujours mais passer d’un adversaire à l’autre est devenu plus fluide, sur l’exemple des Batman. Nous poussons les pancartes et les vélos stationnés, plus tard en mode Aventure, nous démolissons les étalages des kombini. Rien de foufou mais l’interaction s’est donc étendue. Manette en main, Yakuza 6 se laisse facilement apprivoiser, choppe, coup de pied, coup de poing, protection, aucun problème. Cette prise en main laisse augurer un jeu au charme fou, très typé japonais, évidemment, rappelant par instant les drama japonais par son nombre de rebondissements et, il faut bien l’avouer, un certain Shenmue. 6 Décembre au Japon, l’attente va être longue.
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Sonic Toon Fire & Ice – Durée de la démo : 5 minutes
Personne aux bornes Sonic, tentons le coup. 5 minutes de démo, 5 minutes durant lesquelles il est nécessaire d’arriver au bout d’un tunnel aux commandes d’un Sonic propulsé à toute vitesse, à l’instar de l’épisode Lost World sur Wii U. Commandes rigides, faux-pas synonyme de niveau qui redémarre à zéro – sacrée bonne idée quand vous n’avez que 5 minutes pour tester. Sega applique à Sonic le principe du shoot Ikaruga : Sonic peut s’entourer soit du pouvoir du feu soit de celui de la glace. Les obstacles et pièges sont eux aussi d’un élément. Au joueur de savoir lequel utiliser au contact de quel piège : traverser sur une plaque gelée nécessite d’être en glace tandis que détruire un stalagmite requiert le feu. Peu convainquant, ce niveau n’a pas permis de faire remonter Sonic Toon dans mon estime après la déconvenue Sonic Boom. La démonstration de Sonic Mania, sur scène, a fini d’enterrer cet épisode. Vive(ment) Sonic Mania.
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Valkyria Chronicles : Azure Revolution – Durée de la démo : 17 minutes
AVIS DE VIDOK : Il est difficile de comprendre les enjeux scénaristiques d’une préquelle quand on n’a pas (encore) touché aux trois épisodes antérieurs. Un oeil profane a en revanche cela de bien que nulle attente ne vient grossir le trait d’un avis forgé en 17 minutes. Fini le Tactical-RPG et bonjour l’A-RPG, limite le Beat’em All à la Musô. Nous dirigeons une troupe de 4 soldats qu’il est possible d’alterner selon les difficultés : chacun dispose de ses propres éléments et types d’arme. Cette démo ne permettait malheureusement pas de jauger l’intérêt du système, les ennemis ne possédant aucune once de combativité. Il suffisait en effet de foncer dans le tas, avec toute la lourdeur des personnages (quatre 36 tonnes à manoeuvrer avec une caméra tout aussi réactive). J’ai trouvé la caméra de base étonnamment proche des personnages et surtout aux fraises dès lors qu’il s’agissait de comprendre le déroulement d’une mélée. La pseudo stratégie intervenait lors du combat face à un scorpion de métal, érigé boss de la démo. Plus puissant, avec un chouïa plus de patterns, il permettait enfin d’employer autre chose que le tir simple et la grenade. Malheureusement, ce passage a fini d’achever le frame rate, déjà malmené plusieurs fois, mais là parti en vacances nous rappelant par instant les meilleurs moments de Myst. Obligés de nous tenir à quelques centimètres de l’écran, nous n’avons réellement pu nous rendre compte de la qualité graphique ici perçue avec un outrancier aliasing. Une sortie en janvier ne rassure pas. Pourvu que Sega réussisse à mieux dompter la PS4 et ne tente pas, par une habile pirouette, de nous vendre l’achat d’une PS4 Pro…
AVIS DE RYUZAKI57 : Après une première démo prenante mais sans direction question gameplay, Sega a procédé à des réajustements pour enfin donner une base solide à la jouabilité. Par bonheur, les développeurs ont très largement atténué l’aspect action du titre en implémentant un wait mode systématique : comme dans la série originale, maintenant l’écran se fige lorsque vous entamer une action. Triangle affiche un menu circulaire contenu toutes les armes et magie du personnage. Une interface qui possède désormais une très grande clarté et dont on prend le coup de main en deux minutes à peine. Notez d’ailleurs qu’à présent, l’arme à feu n’est plus utilisé en temps réel mais en «différé», encore un fois exactement comme dans les premiers. On retrouve donc assez nettement les sensations du premier et le gel de l’action permet de bien réfléchir à comment l’on va mener l’assaut. Cela veut dire moins de confusion et plus de stratégie, c’est la bonne voie. Valkyria Azure Revolution ne perd cependant pas les bonnes idées de la première démo. Vous pouvez toujours changer de personnage (le groupe est monté à 4) promptement pour profiter des armes secondaires exclusives de chacun : Ophélia a toujours sa grenade fumigène bien utile pour prendre l’avantage dans les grosses mêlées, Amlet garde ses grenades à fragmentation pour déloger les ennemis retranchés et Blum hérite du fusil sniper. Tous ces instruments serviront encore à perturber le mental des ennemis en induisant la peur, la surprise ou encore la confusion.
Mais tout n’est pas encore parfaitement conséquent. Cette démo-ci était beaucoup trop linéaire et n’offrait pas d’angles d’attaque variés. Aussi, les ennemis étaient très faibles comparé à leur résistance dans la démo de février, ce qui peut faire penser à un jeu «bourrin». Gardons à l’esprit que c’est une session de 15 minutes dans un salon où chacun ne passe qu’une fois dans le stand : difficile de bien juger le nouveau système en quelques minutes si les ennemis vous en mettent autant sur la gueule que dans la première démo. Pour info, le boss cognait déjà beaucoup plus fort et le «rentre-dedans» n’était pas une option. Il fallait au contraire bien gérer la palette de coup d’Ophélia entre le soin et les sorts offensifs, actions malheureusement encore trop permissives à cause des MPs qui ne manquent jamais. Espérons que cela soit ajusté dès cet automne. Le moins rassurant reste l’aspect technique qui offre un rendu aussi mitigé qu’il y a quelques mois, ceci étant frappant dans la cinématique temps réel de fin de session : la modélisation est encore franchement moyenne. A cela s’ajoute une vitesse de jeu clairement insuffisante, avec des déplacements rendus fastidieux. Par ailleurs, le combat contre le boss ramait assez nettement cette fois. Aie…
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Anonymous;Code – Durée de la démo : 5 minutes
AVIS DE VIDOK : Développé par 5pb, ce visual novel était présenté sur le stand Sega. “Sega Partners” hein. Le titre devrait se distinguer par son univers à la logique proche de celle de Matrix : en 2036, de super-ordinateurs réussissent à détruire de grandes villes humaines. Ceci doit se reproduire en 2038. En utilisant Gaïa, également un super-ordinateur, des scientifiques réussissent à créer un nouveau monde, copie exacte du véritable, dans lequel ils réussissent à transporter l’humanité entière, dans le but d’éviter un nouveau drame. Des humains réussissent à créer, de nouveau, une copie dans cette même copie, l’occasion pour les scientifiques de se demander si la Terre initiale n’était pas déjà une copie… Un scénario ambitieux d’autant que le héros a la capacité de sauvegarder et recharger des données. Oui, comme dans un jeu vidéo, système autorisant de multiples arcs de narration. Difficile donc de juger de l’intérêt du jeu au travers de cinq minutes de démo dans lesquelles la seule action possible était de passer les dialogues… A voir donc. La sortie est planifiée pour décembre de cette année, sur PS4 et PS Vita au Japon.