2020, l’année noire. Crise sanitaire oblige, pas d’E3 en ce mois de juin. Un gros coup dur pour l’industrie vidéo-ludique que cela tombe cette année en particulier alors que c’est justement à ce moment précis qu’il était en principe prévu de sortir l’artillerie lourde pour préparer la passation de génération de consoles. Alors, évidemment, il y a des propositions de conférences et autres présentations vidéo calquées sur le modèle qu’avait institué Nintendo avec ses Directs en remplacement. Et on aurait pu sans doute vous en parler dans ces colonnes. Mais au vu de ce que j’ai eu l’occasion de voir de ces pseudos-conférences, je ne vois pas foncièrement l’intérêt de pondre tout un article sur ce « futur du jeu vidéo » qui ne fait pas réellement rêver. Car pour en reprendre les termes exacts de Sony, ce « GAP technologique le plus vertigineux et impressionnant que l’on n’ait jamais connu », j’ai eu beau écarquiller les yeux bien comme il faut, je le cherche toujours, à deux ou trois exceptions près, repensant nostalgiquement par le même temps à des passations de génération tel que de la Super Nintendo à la première Playstation, ou même de cette dernière à sa petite sœur, où là, le GAP était d’une évidence indiscutable. Ou je pourrais parler de ce PC Game Show, pourtant censé montrer à quel point le PC, c’est l’élitisme et le neck plus ultra du jeu vidéo, s’enfonce dans tellement plus de médiocrité alors qu’ils semblaient l’année dernière faire des efforts encourageants, en nous exhibant la scène indépendante la plus anecdotique et inintéressante et autres remasters sortant tout droit du hard discount du coin (à comprendre, cocher une ou deux cases sur un émulateur offrirait un rendu autrement plus réussi). Ou encore que l’on est capable de faire craquer tout le budget pour des conférences d’E3 classiques pour envoyer toujours plus de poudre aux yeux mais être incapable d’investir dans des fonds verts, micros ou caméras décents – un comble pour des figures sensées être à fond dans la technologie de pointe – pour s’adapter à ce format particulier de présentations pré-enregistrées.
En revanche, si ce passage à une nouvelle génération peut paraître un peu abstraite sur un plan purement technologique, on pourra noter qu’il y a eu du côté des annonces de jeux pures et dures des choses intrigantes, quand bien même cela ne sautait pas forcément aux yeux que cela tournait sur un système Playstation 5 si cela n’était pas marqué en bas de l’écran. Parce que la technologie du support, c’est bien mignon mais il ne faut pas oublier que le nerf de la guerre, c’est avant tout ce qui sera mis dedans pour jouer. Et que cette génération de consoles qui marquaient une plus grande mise en avant de la scène dite indépendante (où s’entremêle d’ailleurs certains doubles A) a prouvé qu’il ne suffisait pas d’avoir un gros budget afin de mettre les circuits imprimés de sa machine à genoux pour être de grands jeux. Au vu de ce qu’a montré la conférence Sony – excellente en terme de vitrine de futurs jeux mais autrement plus discutable sur l’aspect exhibition d’une nouvelle machine – les jeux petits/moyens budgets ont encore de très beaux jours devant eux, se montrant d’autant plus nombreux et présents entre quelques séquences de blockbusters. C’est ainsi que j’ai jugé plus intéressant de parler un peu de ce que Steam proposait en compensation de l’annulation du salon le temps d’une semaine, à savoir sa mise à disposition pour tous de diverses démos de jeux qui sortiront à court et/ou moyen terme. Parce que voir les « jeux du futur », c’est sympathique mais c’est tout de même d’autant plus enthousiasmant d’y jouer véritablement et ainsi vivre une pseudo-expérience d’être visiteur du salon qui pourrait jouer aux titres de démonstration, la foule et les temps d’attente en moins. Certes, ce n’est pas nouveau, Steam ayant déjà proposé cela l’année dernière pour une petite poignée de jeux, a proposé ce même genre d’événement il y a à peine quelques mois pour fêter le printemps, ce qui laisse présager une certaine volonté d’en faire un événement saisonnier – la plate-forme Gog également il y a quelques temps d’ailleurs – sauf que pour le coup, les petits plats ont été mis dans les grands : pas moins de 900 jeux ont vu être représentés par ce biais pour cette édition estivale. Évidemment, le but ici n’est pas de parler de tout, n’ayant pas vraiment pu tester un très grand nombre de ces démos – c’est qu’on a tous une vie après tout – mais plutôt de ce qui m’a attiré l’œil pour diverses raisons, certains titres faisant même partie de mes grandes attentes des futures sorties 2020, voire 2021 selon les cas. On notera d’ailleurs que la grande majorité de cette petite douzaine de titres dont je vais vous parler sortira également sur console en parallèle du support PC aujourd’hui présenté.
Les coups de cœur et grosses attentes
Sorti de nulle part lors de l’E3 l’année dernière, Cris Tales avait fortement attiré mon attention. Celle de l’ami Mizakido également qui avait été plus loin en posant les doigts sur la démo éphémère qui était sortie juste après ladite annonce. Cette démo a fait pendant ces quelques jours son grand retour tandis que les conférences de ce simili-E3 officialisait enfin une date de sortie arrêtée au 17 novembre prochain sur PC, Playstation 4, Xbox One et Switch (avec une petite version physique qui fait plaisir en bonus). Et une fois cette démo concrètement parcourue, l’impatience n’en est que plus grande. Fort d’une direction artistique colorée style dessin en 2,5D qui flatte joliment la rétine, Cris Tales se veut être un bel hommage aux J-RPGs tour par tour d’antan. Même si l’esthétique est résolument différente, voilà qui ne manque pas de rappeler un certain Child Of Light. Sauf que Cris Tales parvient à être autrement plus intelligent : en plus de jouir d’une réalisation béton en tout point de vue – esthétique, character-design, bande sonore, doublages anglophones qualitatifs, etc – il s’appuie et mise tout sur une idée bien trouvée, à savoir la possibilité de voyager entre passé, présent et futur, que ce soit dans le cadre de l’exploration ou celui des combats, apportant un twist non négligeable à cette formule traditionnelle dont on pensait avoir tout vu au travers des années et donc un intérêt autrement plus palpitant que la proposition d’Ubi Soft. Cette idée de temporalité semble être exploitée jusqu’à la moelle, amenant une véritable identité visuelle à l’exploration (où l’écran est scindé en trois triangles, chacun montrant une époque donnée du lieu). Mais surtout une véritable facette réflexion bonus dans les résolutions d’objectifs d’exploration (voyager dans le futur afin de récolter un fruit d’un arbre dont on venait de planter des graines dans le présent) mais également des combats (jeter un sort d’eau sur le bouclier en métal indestructible d’un boss puis le projeter dans le futur afin que la rouille puisse le fragiliser). Bref, les bases d’exploitation montrées dans cette démo sont bien trouvées et promettent diverses autres possibilités afin de diversifier les situations sans compter que le soft a su puiser quelques inspirations chez les bons modèles afin d’offrir un jeu très agréable, moins austère, ne laissant pas le joueur totalement passif, tel les interfaces de combat à la Persona ou encore le fait de devoir appuyer sur une touche au bon timing afin de renforcer l’attaque ou la défense lorsque l’on se prend un coup, rappelant les attaques à la gunblade de Squall dans Final Fantasy VIII ou encore Lost Odyssey. Bref, un jeu qui s’annonce sous les meilleurs hospices et sait happer le joueur dès ces tous premiers moments de jeu. Vivement !
Autre titre s’inscrivant dans l’esprit du J-RPG dans ses mécaniques, Haven, développé par le studio francophone The Game Bakers (à qui l’on devait le joli boss-rush Furi), faisait également partie des grandes attentes de cette année 2020 en terme de jeux indépendants. On y suit l’histoire de deux amoureux s’étant enfuis sur une autre planète pour vivre en paix. Difficile avec cette simple démo de déterminer si ce système de combat un brin singulier, à savoir choisir des actions via chaque stick de la manette par personnage que l’on pourra soit varier, enchaîner les unes suite aux autres ou au contraire accorder à l’unisson via timing afin de pacifier les créatures locales viciées par un mal inconnu, saura proposer du renouvellement et d’autres possibilités au fil de la progression mais l’intérêt ne se situe pas forcément à ce niveau. Haven fait partie de ces jeux qui possèdent une très forte aura. Dans son visuel et son character design très nippon occidentalisé tout d’abord : on s’attache instantanément à ces deux tourtereaux dont la relation fusionnelle ne cesse de nous attendrir et l’on ne se fait nullement prier à explorer cette mystérieuse planète. Le parti-pris des déplacements en vol plané particulièrement agréable et fluide renforce cette envie de gambader à l’infini, le tout renforcé par une ambiance musicale excellente, dynamique et atmosphérique à la fois. Bref, manette en main, il se passe réellement quelque chose qui magnétise et l’on se laisse happer dans un feeling très chill et hyper positif, où l’on est autant tenté de vadrouiller sans but à l’infini que de connaître la suite des tribulations et évolution de la relation de ce duo attachant dès les premières minutes. A noter également que le titre peut se jouer à deux en coopération. Toujours annoncé pour cette année sur PC, Playstation 4, Xbox One et Switch, on ne connaît malheureusement pas encore de date de sortie précise.
Pour rester dans des ambiances attendrissantes et chill, on passe maintenant à Spiritfarer, nouveau jeu de Thunder Lotus Games. Ses deux précédents softs, Jotun et Sundered montraient déjà que le studio avait une maîtrise esthétique dans les DA dessinées assez hallucinantes, leur nouveau titre ne fait que confirmer encore une fois cet état de fait même s’il s’inscrit dans un style de jeu résolument différent. Exit les gameplays d’action difficiles et exigeants de ses deux grands frères, l’heure est à la tranquillité et à la détente entre jeu d’aventure et gestion où l’on suivra la jeune Stella, navigatrice dont le rôle est de conduire les esprits vers l’au-delà. On explorera donc le monde afin de répondre aux dernières volonté des esprits que l’on rencontre afin qu’ils rallient l’au-delà en paix, à bord de son bateau où les différents déplacements sont prétextes à faire sa petite vie tranquille en pêchant, cuisinant, cultivant céréales et légumes, craftant et développant les infrastructures de notre embarcation. Bref, une formule de jeu reposante, où l’on se fait tranquillement sa petite vie de passeuse d’âme, avec son fil scénaristique conducteur afin de ne pas rentrer totalement dans les délires bac à sable à la Animal Crossing. Bien entendu, Spritfarer flatte la rétine de par ses visuels mais interpelle également par le contraste assez saisissant entre cette ambiance hyper mignonne, attendrissante et finalement positive et la finalité pourtant pas si enthousiasmante sur le papier, à savoir la mort, qui émeut dans sa représentation enchanteresse, d’une mélancolie poétique et colorée, sans jamais tomber dans des écueils négatifs, sombres ou dépressifs. Là encore, la sortie est prévue pour cette année sans toutefois de date précise pour le moment sur PC, Playstation 4, Xbox One et Switch.
Projet mené à cinq paires de bras, notamment par le développeur Greg Lobanov à qui l’on devait Wandersong et Lena Raine aux musiques connue pour ses travaux pour Guild Wars 2 et Celeste, Chicory : A Colorful Tale compense amplement la modestie de ses moyens humains et budgétaires par ce qu’il dégage dans son idée et son visuel. Nous nous retrouvons aux commandes d’un petit chien tout mignon devant ramener les couleurs mystérieusement disparues de son monde à l’aide d’un pinceau. Ce qui débouche à une jolie esthétique type livre à colorier du plus bel effet qui a de quoi enthousiasmer les petits comme les grands enfants. Mais par-delà de sa direction artistique qui enthousiasme, cette idée de colorisation via pinceau est également pleinement exploité dans le gameplay. Présenté comme un Zelda-like 2D dans sa formule, la grande particularité de Chicory se joue sur le fait que notre avancée n’est pas régentée par les capacités de notre héros – que l’on déplacera simplement, sans même qu’il ne soit capable de sauter – mais par le contrôle de notre pinceau représenté par un curseur que l’on pourra déplacer sur l’écran indépendamment grâce au second stick de la manette. Via notre outil l’on pourra bien entendu coloriser/décoloriser les différents éléments du décor, soit pour rendre à des demandes particulières des autochtones, soit par simple plaisir ludique et stérile de voir un peu de couleurs aux différents éléments du décor. On apprend par ailleurs bien vite que certains éléments du décor réagissent de manière particulière à la couleur et c’est justement par ces derniers que l’on avancera dans notre aventure. Certains arbres peuvent disparaître sur l’effet de la couleur (et donc réapparaître lorsque l’on décolorise), permettant ainsi de dégager un chemin ou utiliser ces-dits arbres comme pont, ou encore la couleur pourra faire pousser certains champignons qui pourront nous servir de trampoline afin d’atteindre des zones de base inaccessibles. Cette démo s’arrête à ces simples mécaniques, en plus de montrer quelques petites quêtes annexes d’aide aux villageois ou autres collectibles cachés à récupérer dans les décors mais l’on imagine aisément – et il y a matière ! – que les mécaniques évolueront au fil du jeu. A noter que l’on termine cette démo par un petit boss qui paraît tout simple et tout bête mais montre qu’il faudra toutefois savoir s’adapter à cette double gestion des sticks, qui rappellera énormément des titres comme Brothers dans ce principe que chaque dirige une entité indépendante, le pattern nous demandant de viser des points précis avec son pinceau pour l’attaquer et bouger en parallèle le héros afin d’éviter ses attaques. Bref, on imagine aisément que Chicory ne s’inscrira pas dans une aussi longue durée de vie qu’un Zelda : Link’s Awakening – mais plutôt dans la lignée d’un Ittle Dew – mais cette petite mise en bouche montre qu’il y a la volonté de proposer un petit soft bien rempli, ludique et tout mignon qui émerveillera nos bambins comme nos vieilles carcasses en quête de petits retours en enfance. La sortie est prévue pour l’année 2021 sur PC. Aucun portage console n’a pour le moment été communiqué mais au vu de sa campagne Kickstarter qui a largement explosé son objectif, on imagine que l’on finira bien par en avoir, ne serait-ce que pour une version Switch qui semble toute désignée pour accueillir un tel soft.
On change radicalement d’ambiance avec Backbone. Que ce soit dans le style de jeu que la direction artistique. Jeu d’aventure/enquête en 2D aussi somptueux par son pixel art que par son ambiance polar/jazzy très immersive, on y dirige un détective devant résoudre différentes affaires au sein d’un Vancouver dystopique peuplé d’animaux anthropomorphes. Cette démo nous montre que le jeu montre une formule gagnante : une ambiance et ton qui fonctionne très bien, des dialogues à choix multiples pouvant amener à diverses issues de conversations et conséquences. Ce qui implique que certaines situations peuvent se résolver de plusieurs manières différentes (dans le cadre de cette démo en guise d’exemple, l’on pourra rentrer dans l’espace employé d’un club privé soit en trouvant un moyen de passer par l’entrée des employés, soit en se libérant un passage par les toits). Backbone enrichit par ailleurs sa formule de petites phases d’infiltration, dévoilées dans cette mise en bouche de manière très simple, à savoir se cacher pour éviter d’être vu mais ses géniteurs promettent d’enrichir cet aspect via des capacités spéciales et utilisation d’éléments olfactifs afin de varier au fil de la progression les situations. Bref, le soft paraît prometteur, d’autant plus qu’il sera localisé en français dès sa sortie l’année prochaine sur PC, Playstation 4, Xbox One et Switch.
L’OVNI
Genesis Noir se veut être un soft narratif où l’on devra mener le protagoniste principal à sauver sa bien-aimée, chanteuse de jazz, en résolvant le mystère du Big Bang. Rien que cela. Enfin, c’est ce qu’en dit le développeur dans son petit synopsis car il demeure peu évident de cerner ce genre de détails au cours de cette petite démo aussi intrigante que vague. Fort d’une esthétique en noir et blanc où les lignes dessinées s’animeront et se modifieront au fil de la progression afin de dessiner des tableaux situationnels se résolvant par des interactions très simples – où le support tactile reste dans aucun doute le plus confortable. Genesis Noir fait partie de ces expériences narratives et interactives où la musique, sans surprise jazzy, occupe une place prédominante quant à la matérialisation visuelle des divers tableaux et situations. Et ce, de manière on ne peut plus singulière et métaphorique, cette démo montrant une très grande attache aux principes de vibrations fréquentielles – on commence notamment à dérouler le « fil » du jeu en mode réglage informel d’oscilloscope – tout en s’appuyant en parallèle à quelques particularités du jazz en tant que style musical et culture artistique comme l’improvisation ou le fait de jammer avec d’autres musiciens de manière impromptue. Pour sûr, Genesis Noir ne sera pas à mettre entre toutes les mains et seule une petite niche saura sans doute apprécier l’expérience mais que l’on y adhère ou non, voilà le genre de proposition aussi créative que rafraîchissante qui a le mérite d’exister. Cela sortira sur PC et Xbox One (au vu de l’absence de sorties iOs et Android pourtant tout désignés comme support pour un tel jeu, sortirait-il sous la houlette de Microsoft Games Publishing ?) sans qu’on n’en sache davantage sur une date précise.
Les hommages retro-modernes
Dès l’écran d’accueil, le dénommé Fae Tactics en impose. Le vieux routard du J-RPG ne pourra qu’être frappé par cette esthétique puisant clairement sur Final Fantasy Tactics Advance, tant dans les graphismes retro que son ambiance colorée et bon enfant. Et cette musique western qui semble tout droit sorti des fonds de tiroir musicaux de Wild Arms. Ajoutons que les compagnons de notre héroïne seront des familiers, les Faes, et l’on pourrait y voir comme un arrière-goût de Disgaea. Le soft n’invente rien, révolutionne encore moins le genre mais plaira à tous les amateurs de tactical-RPGs à l’ancienne qui chercheraient une nouvelle proposition à se mettre sous la dent, qui semble dans cette généreuse démo de plus d’une heure se montrer solide dans ses mécaniques (s’appuyant sur les notions de combos entre les divers membres de l’équipe), son univers, son character design et ambiance. On appréciera notamment le parti-pris un brin plus moderne d’avoir épurer au maximum l’interface afin de ne pas retrouver les travers des menus « usines à gaz » des jeux de l’époque, tant dans les combats que dans les phases préparatives d’entre-deux missions. Deux ombres au tableau néanmoins : ce curieux choix d’assets pas très retro des boîtes de dialogue – un détail que l’on ira vite oublier mais qui saute aux yeux dès les premières secondes tant cela dénote – tandis que les anglophobes déploreront l’absence de localisation française. Cela sortira plus tard dans l’année sur PC et Switch.
Pour rester dans les inspirations GBA, on pourra parler également de Coromon, un Pokémon-like qui plaira sans nul doute aux vieux fans n’ayant pas forcément digéré les partis-pris d’évolution de la licence Nintendo. Dans Coromon, on en revient aux bases, sans qu’elles ne soient assistées et simplifiées : on capture (environ 120 créatures sont proposées), on fait progresser nos bestioles (sans qu’on en vienne à imposer du multi-exp systématique et imposé pour accélérer le processus) et on avance dans un petit scénario pour une expérience solo complète sans qu’il ne semble y avoir ce genre de gimmicks pas toujours utiles que Pokémon a ajouté au fil des volets. Malgré tout, le soft ne fait pas que copier bêtement, on sent plutôt dans cette démo qu’on se situe dans un projet de fans qui veulent surtout proposer dans cette alternative le Pokémon dont ils rêvaient véritablement, sans que l’on ne l’ait forcément eu. Déjà, il y a des petits éléments qui faisaient défaut au modèle qui a été ici gommé : plusieurs modes de difficulté, emplacement multiple de sauvegardes, une histoire moins simplette qui semble être prédominante, des donjons avec des énigmes semblant tout de même un brin plus alambiquées. Bref, des choses que l’on n’a jamais vraiment eu, pas même sur les récentes fournées Switch. Coromon se permet même quelques différences, ne semblant pas très bouleversantes de prime abord mais s’avéreront finalement plus lourdes en conséquences que l’on ne pourrait le penser. Déjà, chaque créature dispose de deux barres d’expérience, la première permettant de le faire monter de niveau de manière classique et automatique, la seconde permettant le petit bonus d’offrir des points de statistiques supplémentaires que l’on pourra choisir à notre convenance, offrant ainsi la possibilité de personnaliser notre créature en la rendant soit plus équilibrée ou plus jusqu’au-boutiste dans ses particularités. Le système de points d’attaque a également été renversé dans son principe : il n’est pas question d’avoir un certain nombre de points d’attaque disponible pour chaque attaque mais chaque créature dispose ici d’un certain quota global de points d’attaques où chaque capacité viendra puiser un nombre donné, amenant ainsi une dimension autrement plus stratégique dans l’appréhension de gros affrontements et/ou donjons. Annoncé uniquement sur PC plus tard dans l’année, les développeurs ont toutefois émis leur objectif de sortir à terme un portage sur Switch.
Passons maintenant à de l’hommage de la période 16 bits avec Kaze And The Wild Masks, un jeu de plate-forme à l’ancienne mignon et coloré comme on n’en voit finalement que trop peu dans le paysage vidéo-ludique actuel, plus enclin à partir vers des délires 2,5D à la Donkey Kong Country, metroid-like ou encore rogue. A voir ce petit lapin de héros, on pensera notamment à Klonoa dans l’idée (où l’on puise davantage sur le côté 2D de l’épisode Empire Of Dreams sorti sur Game Boy Advance). Hyper retro dans son approche pixel horizontal avec un soupçon de modernité dans la fluidité du level-design et la variété de ses phases – cette démo présentait notamment une phase de vol et un niveau sous-marin, en plus d’un boss au pattern très propre – le tout avec beaucoup de solidité et d’efficacité. Encore une fois, cela sortira plus tard dans l’année sur PC, Playstation 4, Xbox One et Switch.
Les metroid-like sont plutôt bien représentés sur la scène indé ces derniers temps. Les metroidvania (à comprendre, avec la surcouche RPG instituée par Castlevania : Symphony Of The Night), beaucoup moins. C’est ainsi que l’on voit arriver un certain Gestalt : Steam & Cinder avec bon œil. Surtout que son pixel art chatouille agréablement la rétine et couplé avec cet univers steampunk tendance western post-apo, cela justifie sans mal que l’on y soit curieux. Le soft propose un réel scénario prédominant avec des dialogues à choix, des phases de plate-forme et action corps à corps orientée dégâts et à distance via des armes à feu attaquant l’endurance des adversaires afin de les immobiliser succinctement. Avec toute cette surcouche RPG de caractéristiques que l’on pourra personnaliser à notre convenance aussi classique qu’efficace. Si les partis-pris visuels 2,5D du récent Bloodstained : Ritual Of The Night justement conçu par le papa de Symphony Of The Night (et épisodes suivants jusqu’à Lords Of Shadows) vous étaient restés en travers de la gorge, voilà une très belle compensation sur laquelle vous devriez vous pencher. Annoncé pour cette année sans date précise, le jeu sortira sur PC, Playstation 4, Xbox One et Switch.
Les univers intrigants et bonnes ambiances…
… A défaut là encore d’être révolutionnaires. Le premier, Hazel Sky, jeu d’aventure/réflexion, nous conte l’histoire d’un jeune adolescent habitant dans un monde suspendu peuplé d’ingénieurs, envoyé sur une île déserte où il devra trouver un moyen de survivre et revenir par ses propres dans sa ville natales, rituel imposé par son clan afin de passer à l’âge adulte. La démo nous montre ici l’introduction du jeu et les énigmes ont beau l’air de nous présenter de petites choses simples comme bonjour entremêlées de phases de grimpette basiques, le soft intriguera surtout par son ambiance très posée qui rappellera les vibes intimistes de Life Is Strange. Toujours dans la veine aventure à dimension point’n click, dans une ambiance autrement plus froide, on pourra également citer Röki dont la démo, tout aussi courte que la précédente, se révèle également fort engageante avec sa petite touche folklorique scandinave tout public. Le tout avec des mécaniques de jeu aussi simples qu’efficaces. Si le premier n’a pas de date de sortie précise durant cette année sur PC, Playstation 4, Xbox One et Switch, le second arrivera cet été, le 23 juillet, uniquement sur PC et Switch.
One more thing…
Parce que ça devient un peu une norme dans les différents formats de conférences et autres vidéos directs, il faut bien en rajouter. Parce qu’exhiber 900 jeux, ça n’était clairement pas suffisant. Et j’aurais très bien pu vous parler d’autres jeux que je n’ai pas testé par omission, telle la future sortie de Devolver, Carrion, metroid-like qui nous met dans la peau d’un monstre boulimique, vu après coup par d’autres biais, comme Patrick’s Paradox, un puzzle game simple et minimaliste dans sa forme, vraiment inventif dans le concept et son renouvellement ou encore Ary And The Secret Of Seasons, Zelda-like 3D sentant bon l’ère 128 bits que mon PC a refusé de faire tourner convenablement. Non, je préfère profiter de ce petit listing pour partager un jeu qui avait été montré au printemps dernier qui n’est malheureusement pas réapparu, un certain Eastward. Le soft attire l’œil direct en terme de pixel art magnifique et palette de couleurs plutôt singulière qui rend extrêmement bien. Et surtout propose une alternative à Secret Of Mana, une formule que l’on ne voit que trop peu dans le paysage vidéo-ludique actuel, tant dans son ambiance légère, bon enfant et pleine d’humour que pour le côté action/RPG entremêlée d’énigmes d’exploration mettant à profit les capacités particulières de chacun de nos deux héros. Aussi solide dans son fond que sur sa forme, on espère le voir sortir rapidement sur PC et Switch.