Devenu au gré des épisodes le plateformer par évidence pour Nintendo ainsi que sa populaire portable, la série des Wario Land doit avant tout son succès autant pour son antihéros ricaneur que les nombreuses idées et expérimentations dans son gameplay. Wario Land 3, sorti en 2000 sur une Game Boy Color enfin en phase d’avoir enfin une digne succession, se devait de suivre à la lettre ce cahier des charges, tout en reprenant logiquement une base commune aux opus précédents. Comme à l’accoutumée, l’équipe interne du R&D1 a une fois encore fait des merveilles, même si nous pouvons ici déceler quelques petits défauts qui pourront peut-être à la longue un tantinet user.
Nous retrouvons notre Wario national pour cette toute nouvelle aventure qui débute dans les airs… Du moins pour seulement quelques minutes : son avion subissant une avarie, notre héros est forcé de se poser en catastrophe dans une contrée forestière mais hospitalière. Parfaitement indemne, il profite de cet évènement pour visiter les environs, et tombe sur une boite à musique étrangement disposée dans une grotte. Il ne s’agit pas là d’un simple objet mais bien d’un véritablement monde miniature dans lequel notre protagoniste est aspiré. Pour le quitter, il devra répondre aux exigences d’une mystérieuse entité lui sommant de retrouver plusieurs instruments, ce qui l’emmènera à retrouver également moult trésors. Toujours adorateur de richesses, et pour une fois, sans aucune menace sur son capital existant, il ne faudra pas plus de trois secondes pour Wario d’accepter cette quête… De toute manière, c’est cela ou rester coincé ad vitam æternam.
Cette nouvelle excursion va s’accompagner de changements pour ce qui reste un jeu de plateforme dans la pure tradition du genre et de la société au moustachu. Au programme : un paquet de niveaux à parcourir, de monstres à charger du coude et bon nombre de secrets à découvrir. Pour ce troisième numéro, les équipes de Nintendo ont repris la même base que Wario Land II : notre grincheux héros demeure toujours indestructible, et si la plupart des menaces et autres rencontres trop rapprochées résulteront sur une simple gène sans perte aucune de vie, d’autres provoqueront différents modifications d’état ainsi que de capacités de notre protagoniste. Écrabouillé, carbonisé, transformé en zombie… Tout un tas d’altérations qui pourront être mises à contribution pour atteindre des endroits habituellement inaccessibles des tableaux ou détruire des éléments du décor. La palette des sévices infligés, déjà bien fournie dans l’opus précédent, se voit ici agrémentée et ajustée de nouveaux effets et ajustée pour plus de variété quant à la conception des niveaux, encore une fois au top, avec toujours un efficace combo réflexion couplé à du plateforming. Une mise à l’épreuve de l’esprit donc, mais aussi de la patience, plutôt que les réflexes purs, même si d’énormes boss ainsi qu’un mini-jeu de golf viendra pimenter l’exploration.
Notons par ailleurs que, probablement par l’influence de la boite à musique ou la miniaturisation de Wario, ce dernier a perdu bien de sa force au point de plus pouvoir nager convenablement. Récupérer sa pleine puissance nécessaire pour pouvoir explorer l’intégralité des mondes qui nous attend demandera de dénicher certains trésors afin de poursuivre l’aventure dans les meilleures conditions. On est pas sur du Metroid pur et dur mais c’est peu la même idée. Et ceci ne sera pas de trop pour les longues balades qui nous attendent au travers de niveaux proposant systématiquement quatre coffres à débusquer pour quatre clefs correspondantes, elles aussi bien cachées. Chaque trésor découvert sera l’occasion d’augmenter les richesses de Wario mais aussi de déclencher des évènements ailleurs, ce qui constituera un indice sur la prochaine destination. Couplons à cela que certains tableaux verront leur environnement modifié selon s’il fait jour ou nuit, ce qui pousse encore à revenir visiter certains coins.
Il s’agit donc là des deux plus gros ajustements apportés cet épisode. Si l’idée est bonne sur le papier, on pourra regretter que compte tenu du « découpage » des niveaux, il faudra les parcourir un certain nombre de fois, à la recherche d’accès récemment débloqués ainsi que du moyen pour y parvenir, ce qui tranche pas mal le rythme, avec des tableaux parfois bouclés en deux minutes ou alors en bien si l’on aura raté un passage secret quelque part, et davantage encore si l’on souhaite récupérer les huit énormes pièces disséminées dans l’intégralité du dit stage, leur obtention devant être effectuée en une traite. Les traditionnelles pièces d’ailleurs, si présentes dans les jeux précédents, sont ici en bien moins grand nombre, ne servent plus qu’à payer les tickets pour jouer au golf. Si cela a le mérite de booster la durée de vie du titre qui dépasse mine de rien les vingt heures même avec l’aide incluse directement dans le jeu, on commence dix heures plus tôt à quelque peu s’ennuyer et à espacer nos pérégrinations dans la boite à musique. Après, peut-être que cela était prévu : mieux vaut faire de petites sessions plutôt qu’une partie classique, d’un trait, à enchaîner des niveaux.
Si l’on peut donc trouver quelque chose à redire sur le jeu et sa longueur peut-être un peu poussive, il est indéniable que du côté de sa plastique, Wario Land 3 assure sur tous les fronts : la Game Boy Color est ici parfaitement mise à contribution pour un titre visuellement très coloré et techniquement très poussé, avec un Wario richement animé, des décors détaillés et surtout, très vastes. La cartouche n’est d’ailleurs pas compatible avec les Game Boy précédentes. Après, il était vraiment temps que le support ait une succession : les limites sont atteintes ici ! Au niveau de la bande-son, nous reconnaissons parfaitement les thèmes très caractéristiques de la série, grimaçantes et pataudes comme son héros, avec des compositions très sympathiques et variées et, par rapport à la précédente cartouche, bien moins redondantes.