Interview Shiness : Hazem Hawash – Samir Rebib

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– Archaic : L’Unreal Engine 3 ne vous a-t-il pas posé de soucis ? On a bien vu sur de gros titres tels que Lost Odyssey ou The Last Remnant : les jeux accusaient quelques soucis d’affichage des textures.
– H.H. : Oui, ça nous a posé problème. C’est en effet un moteur pour faire des FPS. Il a fallu détourner sa logique pour l’adapter à la nôtre. On possède un Unreal Developement Kit, ce qui empêche d’avoir accès au code source du moteur. On est donc limité par le langage imposé par Epic. Pour répondre aux problèmes d’affichage, nous avons optimisé le jeu pour qu’il puisse tourner sur de très basses configurations. Du coup, on a bien dosé la taille de nos maps pour qu’on ne se retrouve pas avec des décors trop conséquents engendrant des problèmes d’optimisation. Je pense que l’Unreal Engine n’est pas du tout prévu pour faire du RPG, mais il y a eu un travail de titan pour adapter et détourner ses fonctionnalités qui ne sont pas du tout prévues pour ce genre de choses.

– Archaic : A l’heure d’aujourd’hui, où en êtes-vous dans le développement de Shiness ?
– H.H. : Comme je te disais au départ, nous avons eu pas mal d’itérations : nous avons refait beaucoup de choses. On était amateurs à la base et on a beaucoup appris. On a fait beaucoup d’erreurs qui nous ont permis de réajuster et de corriger. Aujourd’hui, c’est assez difficile d’établir un pourcentage d’avancement : nous sommes très avancés sur certains points et beaucoup moins sur d’autres. C’est pourquoi qu’avec des moyens, nous pensons pouvoir aller très vite sur ces derniers. Je dirais qu’on a dépassé la moitié du développement, sans pouvoir être plus précis.

– Archaic : Où en êtes-vous dans la création du manga ? Car j’imagine qu’une parution simultanée des deux œuvres est toujours à l’ordre du jour.
– S.B. : C’est compliqué. En raison du jeu vidéo à développer à côté, je n’ai pas beaucoup de temps à consacrer au manga. Heureusement, il y a Eric Van Elslande qui m’aide sur cette tâche. Tout seul, ce serait impossible. J’ai fini le premier chapitre. J’ai commencé le deuxième. Shiness est une BD que j’ai faite en 2005, elle comptait 200 pages. Depuis, j’ai dû la recommencer car le niveau graphique avait évolué et le scénario avait gagné en maturité. Je préférais repartir de zéro. On se dit que si cette campagne Kickstarter réussit, j’aurais sûrement plus de temps à consacrer à cette bande dessinée, car j’aurais plus de gens capables de m’aider, un assistant, pour déléguer un peu mon travail. Je pense que cela peut aller assez vite : dans ces hypothétiques conditions, un tome pourrait être bouclé en six mois.

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– Archaic : Le dernier trailer avait fait sensation car le nom de Reno Lemaire apparaissait en toute fin en tant que character designer.
– S.B. : Comme je disais, j’ai commencé Shiness en 2005. Reno Lemaire a, lui, publié le premier tome de Dreamland. J’étais amateur et lui était édité chez Pika. Je me rappelle que je présentais ma BD Shiness sur les forums de l’époque. Ce n’était pas abouti, j’étais amateur et… je me suis fait lyncher. Tout le monde m’insultait et me disait que c’était de la merde. Il y a même quelqu’un qui m’a dit d’arrêter de dessiner. C’était horrible : j’étais tout seul dans ma chambre, je n’avais alors qu’une envie, c’était de me jeter par la fenêtre ! (rires) Pourtant, Reno est venu me voir, en privé, en me disant que je ne devais pas les écouter, que je devais continuer à dessiner. Cela m’a beaucoup touché. Depuis, j’ai comme l’impression de lui devoir quelque chose car il m’a réellement remonté le moral à ce moment-là. Depuis, j’ai lu sa BD, je l’ai adorée, son histoire est géniale, ses personnages attachants, j’ai suivi ce qu’il a fait pendant toutes ces années. Lui aussi, de son côté. Il a alors vu qu’un jeu vidéo commençait à se faire. Lors d’un salon, il m’avait dit que si j’avais besoin d’un petit coup de pouce, je pouvais penser à lui. J’ai donc pensé à lui pour la création d’un boss pour Shiness. Non seulement ça me fait super plaisir mais en plus son nom permettra peut-être de faire connaître Shiness à encore plus de monde.

– Archaïc : Dernière question, pour conclure, que diriez-vous à nos lecteurs pour les encourager à vous soutenir et acheter Shiness à sa sortie ?
– H.H. : Shiness est le fruit du travail de quinze personnes, voire même un peu plus si l’on compte aussi celles qui sont intervenues. Shiness est un travail de passionnés qui parlera aux passionnés du genre RPG et du genre Manga. Il s’agit d’un dialogue de gamers à gamers. Quand on a conçu Shiness, on a avant tout pensé aux joueurs, avant le marketing, le marché, etc… Ce que l’on veut, c’est créer un RPG qui va parler à tout le monde. Pour moi, un fan de RPG se retrouvera forcément dans Shiness… Fan de RPG, si tu as adoré les RPG des années 90-2000, si tu considères que l’âge d’or se trouve dans ces années-là, eh bien, viens jouer à Shiness. Quel est l’intérêt de soutenir ce Kickstarter ? Eh bien, il y a des early access, plein de cadeaux et plein de belles choses qui attendent les joueurs. On s’est vraiment pris la tête pour faire de jolis cadeaux afin de remercier les personnes qui nous soutiennent. On est peut-être perdant sur certaines choses mais il faut pouvoir partager ce que l’on fait et les personnes qui nous soutiennent doivent être largement récompensées. Sur Kickstarter, par exemple, tu peux avoir une monture exclusive à Kickstarter : tu ne pourras plus jamais l’avoir. En « backant », tu pourras participer activement au développement d’un RPG qui parle aux gamers.
– S.B. : C’est vrai que c’est un RPG qui va parler aux fans du genre, mais avant tout, on a pensé à nous, à ce que l’on aime, à ce que l’on a vraiment aimé et à ce que l’on aimerait retrouver. On s’est dit que si cela nous parle, si l’on est passionné, que l’on est animé par ce qu’on fait, on touchera forcément les gens. C’est pourquoi on tente d’être les plus sincères possibles pour toucher un maximum de monde.

– Archaic : Très belle conclusion, merci à vous et bon courage pour le kickstarter.
– H.H. / S.B. : Merci beaucoup.

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