Preview : Resident Evil 6

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Scénario Chris

29 juin 2013 – Europe de l’est

Nous retrouvons Chris dans un bar, saoul, ordonnant à la serveuse de lui servir un nouveau verre. Récupérant l’intégralité de son verre en plein visage, Chris décide de s’enfoncer dans le bar. Un homme le prie de sortir ; en une seconde, celui-ci se retrouve la joue sur la table et une bouteille d’alcool prête à lui tomber sur la nuque. Chris ne peut terminer son geste, un jeune homme lui retient le bras. Piers, un membre du BSAA, venu chercher Chris pour le réintégrer à l’organisation, de plein gré ou de force. Chris semble perdu, Piers lui demande s’il a vraiment tout oublié. Chris fortuitement ou volontairement amnésique ? En tout cas, nous nous retrouvons aussitôt après sur les toits d’une ville, type asiatique moderne, armé jusqu’aux dents, à la tête de l’équipe de l’équipe Alpha du BSAA et en compagnie de Piers, avec cette fois des ennemis dès le premier virage. Mais attention, pas de zombie mais des J’avos. A première vue, ils ont tout d’êtres normaux, présentant un léger mauvais goût dans le choix de leurs masques. Mais il suffit de les amputer d’un membre, pour qu’une sorte de parasite apparaisse et comble le manque par un nouveau membre quant à lui assez peu ordinaire. Du type bras droit de William de Birkin dans Resident Evil 2. Il arrive même qu’il prenne totalement contrôle du corps, se mettant alors à voler, le restant du cadavre humain pendant lamentablement. Utilisant des armes à feu de loin, redoutables au corps à corps, ces J’avos font énormément penser aux Ganados de Resident Evil 4 et 5. Une fois tués, ils disparaissent dans un festival de braises, et laissent généralement des munitions. Ces dernières sont vitales tant la phase avec Chris se veut orientée action. Nous trouvons aussi des soins, des grenades et des points de compétences. Nul doute que ces derniers serviront à améliorer les capacités de notre héros entre deux chapitres.

Dès les premiers instants, nous nous demandons à quoi nous jouons. Une caméra à l’épaule, des ennemis avec des flingues, des toits, un héros qui court/saute/se planque/fait de la tirolienne, une équipe de 2 voire 4 soldats qui avance, des ordres par radio, un hélicoptère et des renforts en approche. Sur le papier, il est simple d’hésiter entre du Call of Duty et du Gears of War. Si RE4 était le modèle de GoW, GoW est devenu le modèle de RE6. Capcom a semble-t-il voulu contenter les 7,5 millions d’acheteurs de Resident Evil 5 en leur proposant sa vision du TPS grand spectacle. Scénettes à tout va, explosions et QTE sont à l’honneur. RE6 ne laisse pas aucune chance à la peur et mise tout sur l’adrénaline. Une barre de vie gigantesque en bas à gauche de l’écran, organisée par « blocs » de santé. En cas de blessure extrême, des traces de sang sur les vêtements du personnage font leur apparition, l’animation évoluant bien évidemment en parallèle. Une fois à terre, il est possible d’attendre que le second protagoniste nous régénère. En tout cas, l’action doit se réaliser promptement sous peine de voir la jauge de Game Over arriver à son terme, signifiant la fin du jeu. Même si Chris paraît plus svelte que dans RE5 et qu’il est possible de tirer en se déplaçant (lourdement), les échauffourées peuvent vite devenir compliquées : la fin de la démo se concluant sur un moment de survie encerclé de J’avos, quant à eux bien réactifs. RE6 ne ressemble désormais plus à aucun Resident Evil et s’inspire ouvertement des superprodutions d’Electronic Arts et Activision. Ce passage de la démo peut être apprécié si l’on oublie le nom de la licence et ses racines de Survival Horror. Le Survival est toujours là, l’Horror s’en est en revanche allée…

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  1. Pour moi ce fut une vraie douche froide, hélas.

    Cinématiques filmées et montées -mal- comme un épisode de 24heures, musique typée Hans Zimmer (symphonie des larmes/US patriot de 2 notes en La mineur), action stéréotypée avec un gameplay dont la rigidité historique s’est légèrement assouplie mais à l’ergonomie toujours foireuse : la démo du Resident Evil nouveau m’a laissé complètement perplexe. ça c’est pour le segment avec Chris. Et quelle surprise de voir des zombies qui ont appris les méthodes de déplacements et de couvertures type commandos.

    2ème tentative avec Leon : ambiance plus sombre, mais toujours une avancée en binôme (pour que l’ensemble soit moins angoissant et donc accessible à tous les publics, sans doute), avec son lot de répliques et vannes très bof. Et ce bon vieux truc de la nana devant un PC à 50 km de là qui nous dit tout dans l’oreillette : où aller dans le couloir, dans quelle pièce et sur quelle étagère se trouve la carte magnétique du portail du campus, à quel moment les zombies vont nous attaquer à travers les fenêtres,etc…
    Pas de doute : le formatage des TPS sauce hollywood avec ses codes anti-immersion et sa volonté permanente d’assister le joueur en toute circonstance a bien triomphé sur cette génération.

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