Dans la veine de mon article sur PlatinumGames, je vous propose de continuer un petit tour d’horizon de talentueux studios, avec, cette fois, Rare Ltd. Aussi connu sous le nom de Rareware, inexorablement lié à Nintendo dans les esprits, en dépit de son acquisition par Microsoft en 2002, ce studio britannique aura fait rêver plus d’un joueur à sa grande époque. Mais aujourd’hui, fait-il encore rêver ?
Le studio Ashby Computers & Graphics est fondé par Chris et Tim Stamper à l’aurore des années 1980. À partir de 1982, il commencera à sortir des jeux sous le nom commercial d’Ultimate Play the Game. Cette genèse méconnue de Rare, on a pu en voir un aperçu récemment avec Rare Replay, l’excellente compilation sortie en août dernier sur Xbox One. Si, il ne faut pas le cacher, l’écrasante majorité des joueurs a acheté ce produit pour rejouer aux titres les plus fameux de l’ère Rareware, elle aura aussi permis aux plus curieux de se (re)plonger dans les premiers titres du studio, parus sur ZX Spectrum. Ils s’appellent Sabre Wulf (voir l’image ci-contre, jeu par ailleurs réédité en 2004 sur Gameboy Advance), Underwurlde, ou encore Knight Lore qui font tous trois partie de la série des Sabreman, mais aussi notamment Jetpac qui a connu un remake sur le Xbox Live Arcade en 2006 (Jetpac Refuelled). Des softs purement arcades, souvent très difficiles, qui permettent au studio d’acquérir une certaine expérience. Un ultime épisode aux Sabreman est prévu, Mire Mare, mais celui-ci ne voit jamais le jour. Fait amusant, sur les derniers titres publiés par Ultimate Play the Game avant son déclin, on peut noter la mention « Rare, Limited » dans les crédits. Il s’agit d’une nouvelle boite, créée quelques années auparavant par les frères Stamper, qui prendra le relai d’Ultimate suite à sa fermeture en 1988.
Rare va par la suite développer un grand nombre de jeux (une quinzaine par an), principalement sur NES, quelques uns sur Megadrive puis Gameboy. Mais en parallèle, pendant cinq années, le studio va en outre être chargé de traduire des jeux Nintendo en anglais pour l’Europe. Acquérant une excellente connaissance des jeux Big N et de leur game-design, le studio de Twycross se voit confié en 1994 le développement de Donkey Kong Country. Différent des premiers Donkey Kong, il s’agit d’un jeu de plateforme qui offre une alternative aux Super Mario World. Acclamé par la presse, notamment pour ses graphismes à l’époque impressionnants, son gameplay précis et son univers coloré – en dépit d’un nombre de mondes assez faible – le jeu rencontre aussi un énorme succès auprès des joueurs, et reste à ce jour le jeu de Rareware le plus vendu avec 9,3M d’exemplaires écoulés. Cette réussite entrainera deux suites, parues en 1995 et 1996. Ces trois titres seront adaptés sur Gameboy sous le nom de Donkey Kong Land, des adaptations malheureusement nettement tronquées du fait des capacités techniques limitées du supports en comparaison à la Super Nintendo. On note par exemple la suppression pure et simple de certains niveaux.
Rare va au passage porter Killer Instinct sur Super Nintendo (et Gameboy), jeu de combat que le studio avait conçu pour support arcade un an avant. Très nerveux, défoulant en multi, c’est un nouveau succès avec plus de trois millions de ventes, même si les suites quant à elles connaitront des résultats plus mitigés. Malgré cela, Killer Instinct demeure un représentant marquant du jeu de baston, apportant une petite concurrence à l’ogre Street Fighter II sur la même console. C’est donc avec la Super Nintendo que Rare va se faire un nom, mais il obtiendra ses lettres de noblesse surtout par le biais de la Nintendo 64. Pourtant, le départ est timide, avec un Killer Instinct Gold très discret et un jeu de réflexion pourtant pas dénué de qualités, Blast Corps, rapidement tombé dans l’oubli. Surtout chez nous en Europe, où il ne sortira que trop tardivement, et forcément barré par d’autres jeux sortis durant l’année. D’autant plus qu’entre-temps, c’est une bombe qu’ont lâchés Rareware et Nintendo.
Cette bombe s’appelle Goldeneye 007, adapté du célèbre film mettant en scène James Bond. Avec sa campagne diablement efficace mais surtout, surtout, son multijoueur de folie, Goldeneye s’inscrit dans l’histoire du FPS et deviendra une référence de la catégorie sur console. En plus d’ouvrir la voie pour de nombreux autres jeux de tirs qui verront le jour sur la Nintendo 64, il montre avec brio que l’on peut jouer aux FPS ailleurs que sur PC. Il dépasse les huit millions d’exemplaires vendus et devient l’une des grandes raisons d’acheter la console 64 bits de Nintendo. La même année parait Diddy Kong Racing, un choix de casting à priori étonnant mais qui va vite plaire à ceux qui s’y essayent. Plus innovant que Mario Kart 64, il a le culot d’offrir un véritable mode solo (presque d’aventure, finalement) où l’on choisit d’aller explorer des mondes, d’affronter un boss, de réussir un défi spécial, etc… Mais s’il n’est peut-être pas le plus « grisant » des jeux de courses MK-like, ni le plus technique, il a l’audace d’intégrer trois types de véhicules (aquatiques, terrestres et aériens) et des armes qui évoluent si l’on ramasse plusieurs ballons d’une même couleur. De nombreux points d’originalité qui confèrent un charme indéniable au jeu.
L’année suivante, c’est la sortie de Banjo-Kazooie. Si le jeu ne se vend pas aussi bien que Goldeneye ou même Diddy Kong Racing, il obtient une énorme estime auprès des joueurs. Le personnage principal, Banjo (qui est à la base introduit dans Diddy Kong Racing), va même devenir l’une des principales mascotte, si ce n’est l’égérie de Rare, celle à qui l’on pense spontanément en évoquant ce nom. Banjo-Kazooie est un jeu à la fois pas du tout original et très original. Pas du tout original, parce que sur le fond il reprend le fonctionnement classique d’un jeu de plateforme Nintendo (et plus largement, d’une bonne partie des plateformers de l’époque), avec la division en plusieurs mondes, une progression somme toute très classique, avec des niveaux dans lesquels nous avons des objets à collecter, etc… Mais aussi très original, car son univers et ses personnages sont fichtrement rafraichissants, et que les musiques – et carrément le sound-design – absolument fabuleuses confèrent une identité propre et reconnaissable parmi milles au bébé de Rare. Associé à un level-design ingénieux, Banjo-Kazooie représente à la perfection le savoir-faire du studio anglais. Pour la petite anecdote, les développeurs ont d’ailleurs reproduit l’église de Twycross dans le jeu, la petite bourgade où nos faiseurs de rêves sont basés.
Rare est ainsi devenu un maitre du jeu de plateforme, que ça soit en 2D ou en 3D. Il multiplie les essais (transformés) avec Banjo-Tooie, la suite de Banjo-Kazooie, et Donkey Kong 64 – que l’on a parfois tendance à oublier, étrangement, car il est vraiment bon. Le studio revient également au karting avec Mickey’s Racing Adventure sur Gameboy Color et Mickey’s Speedway USA sur Nintendo 64. Ce dernier, aux ventes assez faméliques, et pas du même niveau qu’un Diddy Kong Racing, s’avère être tout de même un jeu de course plutôt soigné et prenant qui nous emmène sur des routes des États-Unis. Il est aussi moins original que le précédent jeu de karting de nos british, mais ceux qui y ont joué se souviendront d’une difficulté sensiblement supérieure. Ils s’essayent également au TPS avec Jet Force Gemini, que Nintendo souhaite développer pour constater ou non la faisabilité d’un Metroid en 3D. Surtout, en 2000, ils signent l’une de leurs œuvres majeures avec le grandiloquent, l’excellentissime, le magnifique Perfect Dark (n’ayons craintes des superlatifs pour un tel jeu !). Ce FPS reprend magistralement la formule de Goldeneye et la pousse encore plus loin. Son solo, aussi faisable en coop, est détonnant, et son multi reste dans les annales à l’encre indélébile.
C’est en 2001 que Rare signe le chant du cygne de la Nintendo 64, alors que la Gamecube s’apprête à faire son entrée en jeu, avec un projet maintes fois repoussé et presque mis aux oubliettes à un moment : Conker’s Bad Fur Day. L’image vous le résume, ce jeu pisse sur tout. Parodiant un nombre improbable de films, reprenant les standards de nombreux jeux vidéo, détournant tout ce qui lui passe sous la main avec une qualité insolente, l’aventure de l’écureuil ivre est un pur ovni. Nintendo ne communique presque pas sur le jeu, qui ne sortira même pas au Japon. Avec ses grossièretés et ses références sexuelles à gogo, de l’introduction reprenant Orange Mécanique au combat contre une merde géante, on s’est toujours demandé ce que faisait ce jeu sur Nintendo 64, considéré par certains comme le meilleur de la console tant il réussit tout ce qu’il entreprend… Pourtant, Conker’s Bad Fur Day reste un cas à part. Depuis quelques années, Rare subissait des règles très strictes de Nintendo pour le développement de leurs jeux. Entre Jet Fore Gemini qui a déçu le constructeur et Miyamoto qui reproche au studio de faire des jeux trop proches des siens, tels Diddy Kong Racing et Banjo-Kazooie, tout n’est pas si rose que cela. De plus, les développeurs de Rare se sentent bridés, certains commencent à faire part de leur souhait de créer des jeux sur d’autres machines, ce qui était inconcevable dans l’esprit de Yamauchi qui exigeait une exclusivité totale (une politique qui n’a pas forcément aidé au mieux la Nintendo 64). Plus tard, d’autres créateurs diront qu’ils faisaient beaucoup d’envieux chez Nintendo, jugé aussi trop nationaliste. C’était en effet l’époque un peu folle où les exclusivités d’une même machine se faisaient la guerre entre elles, ce qui parait rigolo aujourd’hui avec le peu de réelles exclusivités qui sortent sur PS4/X1 en général, et les jeux de Rareware qui reprenaient parfois les codes des titres développés par Nintendo n’étaient pas toujours très bien vus au sein de la firme japonaise.
Une certaine cassure se fait sentir, déjà à la fin des années 1990 avec le départ de Martin Hollis (concepteur de Killer Instinct et Goldeneye), qui part fonder Zoonami, studio mort aussi discrètement qu’il fut créé. Mais surtout, en 1999, c’est la « team FPS » qui s’en va créer Free Radical Design (aujourd’hui bouffé tout cru par Crytek), le studio à l’origine des excellents Timesplitters, dignes héritiers de Perfect Dark. Il y a de plus en plus de désaccords entre les deux parties et à partir de 2001, Nintendo commence sérieusement à vouloir se séparer du studio. Surtout que les revenus de ce dernier ont énormément baissés, en étant tombés à 1,5% en 2002, contre 9,5% en 2001 et 20% quatre ans plus tôt ; ce qui n’était clairement pas suffisamment profitable pour Big N. Les gros éditeurs sont progressivement mis au courant de la situation et quelques uns vont visiter les locaux de Rareware, dont Activision et surtout Electronic Arts. Mais c’est finalement Microsoft, qui souhaite s’entourer de développeurs de renom, qui aura le dernier mot. Le géant de Redmond achète 51% des parts du studio en posant 377 millions de dollars sur la table en 2002 et l’annonce via une vidéo à un salon Xbox en Espagne. Nintendo s’empresse de revendre ses parts, ce qui lui permettra d’engranger des partenariats avec quelques éditeurs-tiers aux débuts de la Gamecube, comme Square-Enix et Capcom. Une plutôt bonne affaire à première vue, étant donné que les résultats de Rareware n’étaient plus satisfaisants aux yeux de l’éditeur de Kyoto. Croire qu’il y a un méchant et un gentil dans l’histoire serait bien naïf : contrairement aux croyances populaires, cette situation était probablement la meilleure pour tous les acteurs de l’époque ; et ce n’est pas Microsoft qui a fait fuir les nombreux développeurs ayant déjà quitté le navire. Dinosaur Planet, reskiné et renommé en Starfox Adventures (dans la hâte pour empêcher Rare d’en faire une suite avec Microsoft ?), sera le seul jeu estampillé Rareware à sortir sur Gamecube.
Car au milieu de tous les projets abandonnés (par exemple, Donkey Kong Racing), les petits gars de Rare n’étant à la base, rappelons-le, pas tous très chauds pour développer sur la GC, c’est bien le seul qui subsiste. On sent tout de même une revue en baisse des ambitions et des objectifs, le contenu de Starfox Adventures étant relativement loin de celui annoncé initialement. Avec ses élans « Zelda-esque », il sera pourtant un beau cadeau d’adieu à Nintendo, haut en couleurs, et riche en personnages mémorables. La séparation avec Big N exige évidemment que Rare ne pourra pas utiliser les licences Nintendo ailleurs ; mais en revanche, celles imaginées par le studio (Banjo, Perfect Dark, Killer Instinct…) seront utilisables par Microsoft. Il continuera ceci dit à développer quelques jeux sur les consoles portables de Nintendo, ce qui n’apporte de toute façon pas de concurrence à Microsoft, qui n’a pas de pion placé dans le marché portable. Les débuts de la boite de Twycross avec MS sont poussifs : il faut s’habituer à des nouvelles méthodes, et au développement sur Xbox. À part le remake Conker – Live & Reloaded (qui apporte des traductions, et des bonus dont un très bon mode multijoueur, mais qui oblige à terminer le jeu une fois pour profiter de la version non-censurée), il n’y aura finalement qu’un jeu sur la Xbox, le premier titre original sous l’ère Microsoft n’étant autre que Grabbed by the Ghoulies. On y retrouve la patte Rare, le soft est tout frais, jugé fort sympathique mais trop court pour marquer franchement les esprits.
Il faut donc attendre la Xbox 360 pour que les jeux prévus depuis plusieurs années voient enfin le jour. Les premiers à pointer le bout de leur nez sont Perfect Dark Zero et Kameo : Elements of Power. Le premier cité est clairement décevant. Ce qui n’est pas très surprenant, après un développement plus que chaotique ayant débuté… sur Nintendo 64. Pourtant pas mauvais, il demeure trop classique, dénué du génie des créateurs maintenant partis chez Free Radical Design, et seul son multijoueur de qualité le sauve de l’anonymat total. Kameo, en revanche, s’avère être foncièrement plus convaincant. Délivrant une belle aventure et démontrant (à l’époque) en partie les capacités de la Xbox 360, par rapport à la génération précédente, il est globalement très apprécié et est la première vraie réussite critique (car l’échec commercial est bien là, lui) de Rare avec Xbox. En 2006, on rempile avec Viva Piñata, un god-game animalier particulièrement original sur lequel Microsoft déploie une grande communication, certainement pour ne pas réitérer les flops de Grabbed by the Ghoulies et Kameo. Viva Piñata décroche des appréciations positives (moyenne GameRankings de 85%) et se vend à 1,6M d’exemplaires, ce qui est plus que raisonnable pour un jeu aussi original, et encore plus aux débuts de la Xbox 360. Cependant, Microsoft va faire l’erreur de forcer sur cette série : Viva Piñata : Trouble in Paradise peut se targuer de rester très bon, mais il ne se vend pas, et Viva Piñata : Party Animals quant à lui n’est ni bon ni vendu. Les frères Stamper, que l’on dit pas forcément d’accord sur le marketing de Microsoft avec cette série, quittent à leur tour le studio pour s’adonner à d’autres loisirs. Rare se retrouve donc amputé de leurs fondateurs emblématiques.
Cela ne doit pas entamer l’enthousiasme des troupes qui, en 2007, présentent Banjo Kazooie : Nuts & Bolts. Il ne s’agit clairement pas d’un Banjo 3, mais bien d’un spin-off, ce que certains ont eu du mal à saisir et ce qui lui a valu des critiques injustes. Car s’il propose une vision différente de la plateforme, Nuts & Bolts n’en est pas moins un jeu de très bonne facture, emprunt d’une direction artistique éblouissante et de musiques qui font honneur à ses ancêtres. Avec son gameplay alliant plateforme ainsi que création et conduite de véhicules, il déroute clairement. Mais ceux ayant fait l’effort de l’apprivoiser y trouveront un opus riche, doté d’un level-design qui nous emmène dans des niveaux (certes pas extrêmement nombreux) assez ouverts, suggérant l’exploration, à contre-courant des plateformers d’alors qui se jouaient de plus en plus « sur rails ». Malheureusement, le jeu ne passera même pas le million de ventes… Contrairement à ce qui était souvent répandu, Rare n’a pas été tué par Microsoft, loin de là. Avec un effectif remanié, ils sont parvenus à enchainer Kameo, Viva Piñata et Banjo Kazooie : Nuts & Bolts, tous trois des bons titres très caractéristiques de l’esprit décalé du studio. C’est après que les choses se gâtent.
On le sait, Microsoft commence à partir de là à axer sa communication presque exclusivement sur son nouvel outil, Kinect. Si ce dernier est en soi très intéressant, on pourra allégrement en contester son utilisation, mais on ne va pas refaire l’histoire ici. Rareware, considéré comme un studio essentiel de l’ensemble Microsoft Studios, va décider de s’atteler à ce projet après avoir conçu les avatars Xbox. Un second local de Rare ouvre en 2009 à Birmingham spécialement pour se spécialiser avec cet appareil. En soit, l’entreprise n’est pas au mieux, Viva Piñata reste l’unique jeu à avoir dépassé la barre des 1M de ventes sous l’ère Microsoft. C’est presque inespéré, mais c’est bel et bien Kinect Sport (aka l’un des rares jeux Kinect intéressants, au passage) qui, associé à la communication de masse pour Kinect, va relancer les affaires en dépassant les 6M de copies vendues ! Le second épisode, moins fringant, se vendra tout de même en bon nombre tandis que le troisième sur Xbox One (seulement supervisé par Rare) sera un échec cuisant. Comme Kinect lui-même, au final. La politique de Microsoft est vivement critiquée, notamment vis-à-vis de l’utilisation du développeur britannique. D’autres employés s’en iront pour fonder Playtonic Games, qui sortira l’année prochaine Yooka-Laylee, une repompe de Banjo-Kazooie. Les anciens de Rare diront ceci étant que Microsoft leur accordait une énorme liberté sur leurs projets, tranchant donc radicalement avec les méthodes de Nintendo.
En plus de dix ans de vie commune, l’association Rareware – Microsoft peine à convaincre. Car si elle a produit de réels bons jeux, aucun n’a la même prestance qu’un Perfect Dark ou que le premier Banjo-Kazooie. La qualité, aussi, est inégale. Mais n’était-ce pas déjà le cas déjà avec Nintendo ? Qu’aurait-on pensé de jeux comme Jet Force Gemini ou Blast Corps s’ils étaient sortis sur Xbox, et pas sur Nintendo 64 lorsque le studio était en pleine bourre et placé à un très haut niveau d’estime ? Rare produisait tellement de perles qu’on leur pardonnait plus facilement leurs errements lorsqu’ils sortaient des jeux en-deçà. Maintenant, faire un jeu prend plus de temps. Forcément, chacune de leur sortie est guettée et attendue au tournant : ils n’ont plus le droit de décevoir. La marge d’erreur qu’ils avaient auparavant n’existe plus. Mais n’oublions pas que Rare demeure un vivier pétri de talent, capable de produire des jeux d’une très grande variété et qui comporte des artistes incroyables. Ne les enterrons pas trop tôt ! La prise de fonction de Phil Spencer à la tête de Xbox, un fan de Rare entre autres, est forcément une bonne chose. Leur prochain jeu, mais si certains auraient sans doute préféré une aventure solo, s’annonce ambitieux. Sea of Thieves s’invitera sur Xbox One et PC l’an prochain dans un genre nouveau pour ses créateurs, et nous imprégnera de piraterie et de quêtes marines. La bonne surprise de 2016 ? On l’espère !