En ce qui me concerne, 2013 fut une année assez étrange. Des périodes de jeu vidéo très intenses ont alterné avec des moments consacrés à d’autres projets personnels. Finalement, cette année très importante pour l’industrie avec des gros évènements ou faits de guerre non négligeables (nouvelles machines, fermetures de studio, scandales marketings en tout genre,etc…) je l’ai vécue de manière très peu « critique » mais vraiment sur le mode du gamer qui allume sa console, glisse sa galette, et crame son week-end sur son jeu du moment. C’est ainsi que je commenterai peu l’actualité de 2013.
Les sites et les différentes sphères s’étant suffisamment déchaînés selon tous les angles d’attaque possibles, personne n’aura attendu mon bilan pour s’informer. Je dirai simplement que j’ai pris l’arrivée des nouvelles machines avec une certaine distance. Je joue prioritairement sur PC, et la guerre du « vrai » 1080p tournant en « vrai » 60 images/secondes ne m’intéresse plus depuis longtemps. Je finirai bien par m’acheter une Xbox One ou une PS4 lorsqu’un jeu ultime annoncé suscitera suffisamment mon intérêt. A priori, seul le nouveau jeu de Remedy, Quantum Break, semble en mesure de provoquer un tel geste de ma part.
En terme de jeux cette année, de façon globale, je regrette le paroxysme atteint par la logique mercantile des licences à succès et de la surcapitalisation qui a trouvé des limites flagrantes en 2013 qui restera, à mon humble avis, le point critique de la chose. D’une on a pu constater une perte de vitesse de l’engouement de la part de la presse (les notes de Call of Duty : Ghost, le remarques de plus en plus courantes sur la fréquence de sortie des différents Assassins Creed). De deux, ces formules commencent à montrer des visages marketing peu reluisants, où les ficelles mercantiles dont on pouvait s’accomoder jusqu’ici ont tendance à paraître trop grosses et passablement saôulantes même auprès des fans les plus vendus (évènements à la Paris Games Week, DLC à la con comme ceux de Tomb Raider,etc…).
Comme j’ai décidé de ne pas jouer les blasés en ce début d’année 2014, je me mets à espérer que tout cela se tassera, que les joueurs et les journalistes finiront (comme on peut déjà le ressentir) par ne plus cautionner automatiquement les pires pratiques de la part des éditeurs. Et de fait, gageons que l’industrie se rééquilibre un peu. Ce qui n’est pas difficile à imaginer, car même les plus fatalistes spécialistes de la fin du Monde annoncée, sont forcés de reconnaître la diversité de la production, l’expansion incroyable du jeu indépendant, l’explosion du crowdfunding,etc… On finit par se dire qu’un cas comme celui du reboot de Tomb Raider (situation d’école du gros jeu trop cher, trop marketeux, qui ne rentre même pas dans ses frais malgré des millions de ventes) apparaît comme une anomalie dans le paysage aussi blindé de possibles qu’offre celui du jeu vidéo actuellement.
Tout ne va pas bien, mais le joueur que je suis, malgré un manque de temps passablement frustrant, ne sait plus où donner de la tête tant la production est riche, prolifique et variée avec un niveau de qualité global assez exceptionnelle. Mais que demande donc le peuple ? Que le créneau « middlegame » ne disparaisse pas, par exemple. C’est d’ores et déjà avéré me dit-on, et cela risque de laisser un no man’s land à priori inévitable entre les AAA (ou futurs AAAAAAA…) et les indépendants. C’est la seule chose qui m’ait réellement préoccupé cette année, étant adepte de ces jeux disposant de plus de moyens qu’un indé, mais moins qu’un triple A. Avec souvent des finitions un peu douteuses, mais une plus grande latitude en matière d’innovation, ce sont des jeux qui peinent à convaincre, ne rentrent que rarement dans leurs frais, et donc voués à ne plus être produits dans un futur proche. Hélas.
—– Déceptions —–
– Tomb Raider
Commençons donc par les déceptions. On relativisera pour ce Tomb Raider étant donné que je lui ai donné une note très élevée en ces terres accueillantes que sont Archaic. J’éviterai donc de trop me répéter. Je rappellerai juste qu’en dehors du fait qu’il s’agit de l’un des tous meilleurs TPS du Monde, beau, souple et fluide, ce Tomb Raider ne présente pas un intérêt gigantesque pour le joueur avide de projets « couillus » comme moi.
Extraordinaire compilation des meilleures idées et features posées par ses petits camarades depuis 5 ou 6 ans, ce reboot talentueux mais opportuniste , fait extrêmement bien ce qu’il veut faire, à savoir : épater un maximum de personnes. Chacun choisira ce qu’il accorde ou pas au jeu. Personnellement je valide la partie action/TPS, et je crois ne même pas me souvenir de ce que ce Tomb Raider a pu m’offrir entre ces phases, c’est dire…
– The last of us
Alors, d’emblée, entendons nous bien. The Last of Us fut un moment de qualité, si on considère directement la balance de ses points forts et de ses points faibles. Mais ça présence ici est amplement justifiée pour ma part, étant donné que ses mauvais points ont véritablement parasité mon expérience. Et d’un autre côté, impossible (et je m’en excuse), de ne pas considérer le statut de « référence » ultime, d’objet vidéoludique de référence, d’argument de comparaison systématique désormais dans n’importe quelle critique de jeu se rapprochant plus ou moins de ce The Last of Us.
Ce qui rend ses défauts passablement gênants. Pour faire simple, ce jeu est blindé de scripts souvent très mal branlés et de séquences qui veulent exagérer l’action de manière parfois stupide comparé au délire mature et réaliste de l’histoire. A cela on ajoute un level design superbement « bourrin » dont les maps aménagées pour les futurs gunfights consituent un vrai backstab à l’immersion.
Le plus embarrassant avec The Last of Us c’est qu’il dispose de réussites, d’instants et d’une narration à la pointe de ce que le jeu vidéo moderne peut proposer. A ce titre, il est parfois impressionnant. En revanche, je ne parviens pas à comprendre comment une boîte encensée comme Naughty Dog, comment un jeu faisant autant figure de référence, puissent l’être en comprenant des parties qui frôlent autant l’amateurisme en terme de choix ? Trop d’éléments de gamedesign ou de mécaniques qui vont dans le sens inverse du projet mature, cohérent sous toutes ses coutures s’avèrent ratées. Surtout pour le traitement d’une histoire humaine, très terre-à-terre, qui semblait être l’optique de l’ensemble (en tout cas c’est l’impression que j’avais après le début du jeu….).
Au final on se retrouve avec un cocktail étrange, à mes yeux, de technique assez impressionnante mâtinée de narration à l’émotion très juste à fleur de peau. Mais accompagné d’un gamedesign au goût de popcorn caramélisé peu assumé, d’un level design binaire assez contradictoire dans ses enchaînements couloirs/arènes aux scripts étrangement mal foutus, et d’une intensité qui se fait terriblement attendre.
Au final The Last of Us reste pour moi une excellente expérience passée les 12 ou 13 heures de jeu, ce qui est quand même beaucoup et peu à la fois. Heureusement que son dernier quart est superbement réussi. J’aimerais vraiment pouvoir commencer le jeu directement là, pour un éventuel second run.
Semi-déception donc, mais qui, en aucun cas, ne devrait être hissé aussi haut dans le panthéon du jeu vidéo ni faire figure de référence servant à déprécier bon nombre de productions postérieures, comme il est de coutume avec les jeux Naughty Dog depuis Uncharted 2. Il y a là vraiment, à mon sens, quelque chose qui cloche dans ce phénomène et que je suis totalement incapable de comprendre. A faire, mais sûrement pas ultime.
—– Les tops de chez top —–
– Metal Gear Rising : Revengeance
Que voilà un jeu qui nous arrive de loin. Développé, non sans remous quant à sa genèse, par les génies de Platinum Games, voilà le premier vrai jeu à licence de Kamiya, Inaba et leur bande. Et quel jeu mes aïeux !
Pour faire court, disons que même si ce spin off sauce BTA pèse beaucoup moins lourd qu’un Bayonetta dans la « balance à contenu », une fois le combo lancé, voici ce que j’ai touché de plus fun et jouissif sur cette génération de console. Comme d’habitude avec Platinum, d’une idée purement mécanique (« contrer et découper ») naît tout un metagame diablement cohérent qui conditionne de la dynamique des combats jusqu’à la conception artistique de l’ensemble.
C’est ainsi qu’on obtient un BTA posé, basé sur le contre et sur le fameux désavantage au duel du premier qui dégaine. D’où une déclinaison particulièrement bien vue de l’univers militaro-cybernétique de Metal Gear exploitée via des véritables duels de samouraïs version métal. Pour un jeu de combat qui offre des sensations uniques. Comme d’habitude avec cette boîte, l’exploitation des superbes features de gameplay sera mise en œuvre dans des procédés jusqu’au boutistes lors de duels contre les boss ou d’autres actions nécessaire à la progression. Pour des choses que, personnellement, je n’avais jamais vues sur mon écran et qu’on ne m’avait jamais demandé de faire.
Et ceci, les amis, dans un total respect de l’univers de la série, et je dirai même plus. Voici un spin off qui propose une vision de certains thèmes liés à l’univers (les enfants soldats, les cyborgs sont-ils des humains ?,etc…), en approfondissant quelque peu des points particuliers chers aux Metal Gear. Voici donc un BTA d’une qualité incroyable, au gameplay unique, au background riche et offrant même quelques sensations d’infiltration/stealth kill pour s’apparenter encore plus à l’univers original.
Je conclurai enfin sur la partie technique, puisque là encore les génies de Platinum Games font des merveilles. Bien sûr ce jeu ne dispose pas d’une réputation d’être un foudre de technique et pourtant. Il s’agit probablement du moteur propriétaire le plus impressionnant que j’aie vue sur cette génération. C’est fluide ( on touche presqu’à du 50 images par secondes sur consoles, ce qui est impressionnant), c’est fin, c’est net. Et par-dessus le marché ça se coupe. Alors c’est sûr que pour le coup, une direction artistique jouant la carte du militaire et du cyber, ça n’enchante pas les yeux en terme de couleurs. Mais quand l’ensemble bouge et quand les cinématiques complètement folles laissent la place à du BTA décomplexé aussi bien codé, modélisé et calibré en terme de gameplay, je ne vois pas qui peut soutenir la comparaison en terme de virtuosité globale. Du grand, très grand jeu vidéo.
Allez hop direct dans le top 10 de la génération, aux côtés de ses aînés Bayonetta et Vanquish. Merci Platinum Games.
– Bioshock Infinite
Voilà bien un jeu qui a divisé, malgré une réputation qui l’a largement précédé. J’essaierai de développer lors d’une review détaillée, en quoi ce cas est intéressant.
En effet, cette série de FPS/aventure s’est imposée dès le premier Bioshock sur cette génération, et a participé grandement au succès expansif du genre sur la 7ème génération de consoles. Essentiellement grâce à un énorme travail artistique, à un gameplay « magique » et à un background fascinant. Avec comme grosse transgression aux codes de l’époque, une narration embarquée qui ne mise pas sur des cinématiques.
Il en va de même avec ce Bioshock Infinite. Honnêtement la formule est demeurée la même. Et pourtant. Derrière une construction très identifiable, et des procédés similaires à ses aînés, cet opus propose, à mon sens, l’une des courses en avant les plus intenses et intéressantes qui soient. Même si je persiste à dire que la partie FPS pure des Bioshock reste très simplistes pour ce qui concerne la simulation des armes, je ne peux qu’être admiratif du travail d’ensemble qui est accompli ici. En terme de « projet pur », voilà un objet qui montre que le jeu vidéo, aujourd’hui, c’est du sérieux. Du lourd même. Et encore plus quand le moindre pixel, le moindre panorama, la moindre ligne de texte, le moindre gunfight, respirent la passion et le talent de ses créateurs. Sans jamais recourir à cette espèce d’ambigüité qui commence à être la norme dans les shooters moderne. Ce mix étrange entre narration cinématographique appuyée pour le spectacle, et séquences de gameplays simplistes qui ont l’air d’être là juste dans le but de « ne pas déranger ».
Dans ce Bioshock Infinite, jamais on ne quitte le point de vue du personnage principal, et ce ne seront qu’à de rares reprises, que le jeu vous obligera même à voir un évènement particulier. Et n’écoutez pas les mauvaises langues. Ce jeu réussit parfaitement son pari de nous faire vivre la course de Booker et d’Elizabeth. Structure oldschool, mais projet incroyablement mature, maîtrisé et dont la conception respire l’amour et la passion créatrice. A enseigner dans toutes les écoles où l’on apprend le « projet ».
J’entends ici-et-là que ce FPS ne développait pas suffisamment la réflexion sur le totalitarisme, le culte du personnage,etc… Ou même que le fin mot de l’histoire s’avérait « facile », stéréotypé,etc… En ce qui me concerne, soit j’ai la mémoire courte, soit je suis suffisamment inculte pour ne pas être capable de citer 5 œuvres récentes abordant le même thème disons métaphysique (pour rester vague) qui est la clé de voûte de l’histoire. Et puis Ken Levine et ses sbires n’ont jamais prétendu que Bioshock Infinite allait être une thèse sur ceci ou cela.
C’est pour cela que je disais que ce jeu représentait un cas spécial dans le paysage vidéoludique. Car en même temps il relève d’un travail résolument oldschool sur certains points, évite les écueils sans cesse reprochés aux shooters paresseux à la mode. Et lorsqu’un effort est fait sur le background, alors on se plaint du manque de développement de l’ensemble… Honnêtement, dans un univers où un jeu comme Uncharted 2 peut recevoir des prix pour son scénario, et où le storytelling de Mass Effect 3 et son délire new age peut être validé par ne serait-ce qu’une personne sur cette Terre… Il faudra bien que l’on m’explique ce qu’on peut reprocher à ce Bioshock-ci. Qui lui est un grand, grand jeu. Avis et développement sur le sujet cette année, promis.
– Brothers : A Tale of Two Sons
Et voilà qui complète mon trio magique des jeux sortis en 2013. Et accessoirement, que j’ai fini l’année de leur sortie, ce qui n’est pas rien chez moi. Je ne vais pas beaucoup m’attarder sur celui-là, car la review est prête pour la semaine prochaine. Pour faire simple : voilà l’une des mes plus belles expériences de joueur. Tout simplement. L’un des rares jeu que je n’ai pas spécialement envie ni besoin d’analyser. Faites-le, et que ça saute.
—– Le coup de coeur —–
– Remember Me
Voilà un coup de cœur inattendu. Beaucoup plus chiadé que sa genèse ne pourrait laisser entendre, j’ai vraiment adoré ce jeu. Background et problématiques intelligents, progression fluide à la Enslaved (son modèle, manifestement, ce qui est une très très bonne chose), direction artistique de haute volée (sur PC il est magnifique), j’ai été impressionné par la qualité, inattendue pour ma part, de l’ensemble.
Le scénario sait rester intimiste malgré un postulat qui laissait présager d’un délire sous LSD, eu égard à la mode du plot twist à la con dans le jeu vidéo grand public. Mais pas du tout. Alors même si la structure et les cinématiques ont tendance à lorgner du côté un peu popcorn du jeu d’action à spectacle typique de cette génération, j’ai trouvé l’équilibre du tout excellent. Que dire des Memory Remix, véritables bijoux d’instants vidéoludiques. Leur faible nombre témoignent du soin apporté au scénario qui n’abuse pas des répétitions en terme de gameplay de manière artificielle, mais trouve toujours une justification aux features tout simplement géniales et innovantes de Remember Me.
Il est vrai que le système de combat ne plaira pas à tout le monde, avec une dynamique toute singulière. Même si confus aux niveaux visuel et sonore, cet espèce d’orgie électro-cyber mâtinée de réalitée augmentée dont les bruitages se fondent au fond sonore, m’en ont bouché un coin. Tout comme les angles de vue chiadés des séquences d’exploration (extrêmement linéaire, je vous préviens) qui témoignent d’une direction artistique incroyablement maîtrisée représentée via un moteur pas si « en retard » qu’on a bien voulu nous faire croire.
Remember Me est donc une magnifique surprise, et l’un de mes jeux popcorn-intelligents préféré. Il a tellement été chouchouté par Archaic, que je ne peux que vous diriger vers les différentes interviews de créateurs ou le superbe test de tonton Hyadès.
—– Le coup de bouse —–
– Beyond two souls
Je ne vais pas beaucoup en parler. A côté, mes déceptions de 2013 sont des chefs d’œuvre absolus. Je me suis suffisamment acharné via une review pesée, argumentée et fleurie par la même occasion, que je ne vais pas m’attarder ici. Honnêtement, après Heavy Rain je m’attendais à trouver les défauts que j’ai toujours relevé dans les jeux Quantic Dreams. Et bien ces derniers ont réussi à transcender ce qu’ils savaient faire de plus mauvais. Plus d’explications dans mon test.
Voici donc venir 2014
Petite année de gamer pour ma part, mais grande pour la qualité de ceux auxquels j’ai joué, 2013 restera dans ma mémoire comme un excellent crû. J’aurais aimé vous donner mon avis sur le mastodonte GTA V bouclé à 50%. Ou encore vous faire part de superbes expériences de rattrapages comme Dragon’s Dogma (magnifique) ou Max Payne 3 (fabuleux). Mais cette fois j’ai décidé de me cantonner aux jeux de 2013 que j’ai effectivement bouclés. Les tests viendront tôt ou tard car, vraiment, j’ai enchaîné des moments vidéoludiques de si hautes volées qu’il est impossible de ne pas les partager. Et de conclure que malgré des pratiques ou des évènements qui peuvent scandaliser le joueur éclairé quant à son média chéri, il y a quand même moyen de vivre des instants de pure folie. Oui je distribue les fleurs par bouquets en ce moment, ne me demandez pas pourquoi.
Mon dernier chouchou ? Je me suis acheté une PS Vita pour Noël. Et vous savez quoi ? Entre Tearaway qui est un véritable délice, Soul Sacrifice qui est un excellent Monster Hunter-like assez virtuose, et Muramasa Rebirth qui a l’air tout simplement dingue (et beau à se damner accessoirement), je sais déjà où vont se passer mes premiers mois. D’ici au mois de mars providentiel qui accueillera Dark Souls 2. Plus rien ne sera important après ça. Rien du tout. Je souhaite donc une excellente année 2014 vidéoludique aux masos du net qui liront ces lignes. Merci de passer de temps à autres sur Archaic, et surtout, bons jeux !