Il parait que qui aime bien châtie bien. Pour ma part, j’ai tant aimé le premier Darksiders que je n’aurais jamais imaginé châtier si vertement son petit frère. A vrai dire, je ne peux pas m’empêcher d’avoir un léger pincement au cœur en écrivant cette critique. Mais il s’agit en quelque sorte d’un moyen de tourner la page. De l’attente trépignante de la sortie du jeu à l’immense enthousiasme des débuts, puis des premières très mauvaises surprises à la désillusion totale et définitive, Darksiders 2 a été une expérience personnelle qui a besoin d’une fin digne de ce nom, en plus d’avoir été un sacré ascenseur émotionnel. Malheureusement, il ne s’agit pas vraiment du style d’émotion auquel je m’attendais en mettant le disque dans la console.
Vous aussi, le cliffhanger du premier Darksiders vous a retourné la tête et vous n’avez qu’une envie : savoir ce qui se passe après ? Et bien, vous pouvez tout à fait vous épargner de jouer à Darksiders 2, vous n’apprendrez strictement rien de ce point de vue-là. Si l’histoire de Darksiders 2 était un devoir pour l’école, « hors sujet » serait avec « remplissage » le commentaire le plus probable, le scénariste donnant la désagréable impression de tirer à la ligne.
Pour rappel, le premier épisode voyait War, un des quatre cavaliers de l’Apocalypse, accusé d’avoir déclenché la fin du monde par inadvertance et se faire châtier par ses supérieurs pour cette « petite » boulette. Darksiders 2 prend le relais juste après ces événements et bien avant la quête de vérité et de vengeance qui sert de trame de fond au premier épisode. Death, autre cavalier bien connu, décide donc d’entreprendre une grande quête pour laver le nom de son frère en ressuscitant l’humanité, victime collatérale de l’Armageddon. On voit mal le rapport entre le but recherché et le moyen employé mais soit, admettons. Prenant conseil auprès d’un être tout aussi mystérieux et ancien que récalcitrant, Death se lance donc dans une quête qui va tout à la fois lui faire voir du pays, le confronter aux démons de son passé et l’opposer à la Corruption, une menace omniprésente qui met en péril l’intégralité de la Création. Rien que ça.
Vaste programme épique en théorie, immonde gloubiboulga sans grande maîtrise dans la pratique. Certes, on voyage. Avec quatre mondes pour un terrain de jeu d’une surface équivalente à trois fois celle du premier épisode, il y a de quoi faire du tourisme. D’autant que le jeu commence très bien avec un premier monde tirant profit de la direction artistique irréprochable héritée du premier épisode. Les décors sont aussi variés qu’ils sont fantasmagoriques et enchantent l’œil quand la technique ne fait pas des siennes. Mais je reviendrai sur ce sujet épineux en long et en large plus tard. Bon, de temps en temps les intérieurs de quelques donjons bonus se ressemblent un peu, mais si ça n’est que ça… On découvre l’histoire d’un peuple attachant introduit dans Darksiders et, même si on n’a pas vraiment l’impression que le scénario avance des masses, on prend plaisir à explorer et à essayer d’aider les autochtones, placés dans une situation quasi-désespérée. D’autant qu’au moment de passer à la suite, on en apprend pas mal sur le passé des cavaliers de l’Apocalypse et les origines de la Corruption.
Puis vient le deuxième monde. On ressent un dépaysement total certes, et la direction artistique est toujours là. Mais toute illusion de variété finit par disparaître. En dehors d’un ou deux lieux marquants visuellement, on a l’impression de parcourir tout le temps des versions copiées et collées du même donjon dont les entrées émergent sur une carte du monde désespérément uniforme. On sent que Vigil Games a voulu être généreux en offrant de la quantité, mais que l’inspiration a cruellement manqué au studio pour continuer à susciter sur la longueur cette petite étincelle de vie qui fait tout. La musique connait malheureusement le même syndrome. Si elle colle à la philosophie du premier épisode en restant discrète pendant l’exploration et en soulignant de manière plus grandiloquente les scènes importantes, on finit par se rendre compte qu’on entend toujours la même piste dans les donjons. D’autant que l’on commence un peu à se demander où le scénario nous emmène en essayant de se persuader que ce ne sera pas nulle part. C’est bien beau d’aller faire trois donjons pour aller récupérer trois machins pour Truc, puis trois bidules pour Bazar, mais à la longue ça lasse.
Et à la lassitude s’ajoute une certaine irritation à voir Death ouvertement méprisé et traité comme un simple garçon de course. On sent que Death n’est jamais aimé, et vu ce qu’il représente c’est bien normal. Mais on lui avait jusque là témoigné le respect qui va avec sa fonction. Le voir se contenter d’une ironie mordante pour répondre à des personnages arrogants et, osons le dire, casse-couilles a quelque chose de dévalorisant pour le personnage… et de démotivant pour le joueur. Même en étant pleinement conscient que la richesse d’un personnage lui vient aussi, voire surtout, de ses faiblesses, il y a un équilibre à trouver. Surtout qu’en la matière, on pourrait penser que développer d’autres pistes comme le passé troublé des cavaliers de l’Apocalypse serait plus intéressant que de le confronter à une bande de commanditaires qui se sont levés du pied gauche. Par exemple pour ajouter un souffle épique ou une impression de progression ou de révélations à la trame. Visiblement ce n’est pas l’opinion du scénariste qui restera quasiment muet sur les sujets intéressants jusqu’à la fin du jeu, condamnant Death à être un personnage globalement peu travaillé, creux quand il n’est pas incohérent et tout juste bon à aller d’un point A à un point B pour aller chercher l’objet C pour le personnage D.
Là encore, l’arrivée dans un nouveau monde va s’avérer être une coupure bienvenue pour se changer les idées. Et encore une fois, un grand merci à la direction artistique qui arrive tant bien que mal à faire tenir le joueur. D’autant que mine de rien, il commence à s’y passer des choses intéressantes et la désagréable impression de hors-sujet s’estompe. Des ponts sérieux avec le premier épisode commencent même à s’établir ; au bout d’une grosse vingtaine d’heures de jeu, il était temps ! Mais alors que les précédents terrains de jeu étaient surdimensionnés par rapport au peu qui s’y passait, le troisième monde voit l’aspect exploration réduit à la portion congrue. A vrai dire, on a l’impression que plus le joueur progresse dans l’histoire, moins Vigil Games a eu de budget pour suivre. Une impression confirmée par le dernier monde qui se constitue en tout et pour tout d’un couloir et d’un donjon et un combat final lamentable que l’on n’a même pas pris la peine d’enrober d’un donjon pour marquer le coup. Le jeu s’achève ainsi sur un dénouement qui se paie le luxe de laisser plusieurs questions en suspens et de nous rappeler à quel point le premier épisode était meilleur.
Darksiders 2 souffre donc d’énormes problèmes de rythme et de construction. Le jeu force le joueur à se traîner pendant des heures dans des arcs scénaristiques inintéressants et bâcle ce qui aurait du être le cœur de scénario en une poignée d’heures de jeu trop vite expédiées. Au final, on boucle le jeu en se disant « tout ça pour ça ? » et en se demandant en quoi cette aventure a fait avancer la trame globale de la saga. Certes, on a découvert de nouveaux pans de l’univers… et admettons-le bien volontiers, on a quand même pris pas mal de plaisir, surtout au début. Mais en dehors de cette promenade touristique, on a finalement l’impression de n’avoir rien fait. Ah si, on a enterré une nouvelle menace qui sort de nulle part et dont on ne développe ni les origines, ni les implications… On a connu plus exaltant pour impliquer un joueur. Et le plus rageant, c’est qu’au final tout ce qui était nécessaire pour créer une histoire épique est déjà présent dans le jeu, en gestation ou pleinement développé. Par manque de finesse et de maîtrise, Vigil Games n’a malheureusement pas réussi à trouver un équilibre au milieu de son orgie de « toujours plus ».
Mais cette recherche du pléthorique a heureusement aussi eu ses avantages. Si le manque d’inspiration général qui se ressent sur la longueur n’encourage plus vraiment le joueur à tout explorer, Vigil Games a toutefois été irréprochable en matière de contenu. Comme dit précédemment, Darksiders 2 c’est facilement trois fois le terrain de jeu de Darksiders qui déborde de donjons à visiter, de passages secrets à débusquer et d’objets à dénicher, le tout saupoudré de quelques quêtes annexes. Bref, il y a à faire. La découverte de cette richesse devient même progressivement un plaisir qui supplante le peu d’enthousiasme éprouvé à suivre la laborieuse trame principale. Ces petites récréations deviennent donc rapidement indispensables pour monopoliser son attention sur le jeu. Heureusement, le cheval de Death répond présent dès le début du jeu. Traverser le terrain de jeu à toute vitesse sur un canasson infernal en fauchant au passage les pauvres ennemis rencontrés reste ainsi un des grands plaisirs de la série.
Le modèle de base du gameplay de Darksiders 2 reste la série des Zelda, saupoudré de Prince of Persia pour les phases de grimpette et entrecoupé de combats typés BTA plus bourrins et libérateurs que subtils. Malheureusement, si le bac à sable est vaste et les donjons nombreux, le nombre d’accessoires magiques collectionnés dans l’inventaire au fil de la partie ne suit pas l’inflation. Ces derniers permettant comme à l’accoutumée de débloquer de nouveaux lieux, de proposer des énigmes qui gagnent en richesse et de varier les plaisirs, la monotonie gagne inexorablement du terrain alors que les heures de jeu s’égrainent et que le joueur finit fatalement par toujours faire la même chose, d’autant que ces phases de gameplay alternatives qui faisaient à l’occasion le sel (et la polémique) du premier Darksiders ont quasiment disparu. Et avec trois des quatre accessoires principaux inspirés de manière plus ou moins évidente de ceux de l’épisode précédent, les promesses d’un Death qui se joue vraiment différemment de War s’évanouissent pour laisser une désagréable impression de recyclage. D’autant que si le premier s’avère en effet un peu plus maniable et agile que le premier, il suffit d’avoir fait quelques chutes suite à un saut ou une course contre un mur qui manquait de précision pour se rendre compte que le résultat est encore loin d’être parfait.
La différence entre War et Death ne s’affirme pas beaucoup plus pendant les combats. Ceux de Darksiders 2 sont grosso modo identique à ceux du premier, sauf que Death ne peut plus bloquer les coups ou effectuer de choppes. Le jeu est donc centré sur l’esquive, pour le meilleur et pour le pire. Ainsi, le système gagne en dynamisme et en nervosité mais la gestion de la caméra, dont le manque de réactivité est visiblement lui aussi hérité de Darksiders, ne suit pas. Il n’est pas rare qu’au détour d’une série d’esquive, Death se retrouve bloqué dans un coin par une horde d’ennemis et que l’angle de vue se fixe sur un point qui rend l’action illisible, une orgie d’effets de lumière sortant de tous les côtés et rendant le tout encore moins clair. Quant à la myriade de types d’armes secondaires qui squattent l’inventaire, on a tôt fait de faire la différence entre celles qui sont grosses, lourdes et lentes et celles qui sont rapides, de faible portée et qui compensent leur manque de puissance par des combos. Comme dans le premier épisode, les techniques de combat à acheter auprès des maîtres d’armes enrichissent toutefois un peu plus la palette de coups. Au niveau de la prise en main, on se retrouve donc en réalité avec seulement deux types de gameplay liés aux armes secondaires, soit le même nombre que dans le premier épisode. Pour ne rien arranger, les boss sont dans leur ensemble largement ratés. En dehors d’une petite poignée d’entre eux, plus aucun effort n’est fait pour les présenter au joueur pendant sa visite du donjon et ils ont tendance à tomber en bout de course comme un cheveu sur la soupe. De plus, seul une minorité d’entre eux repose sur l’utilisation intelligente du décor et des quelques accessoires de Death. Pour la plupart, le simple bourrinisme sera dorénavant de mise, peu aidé par une caméra qui devient hasardeuse quand le duel se veut trop épique et se révèle en fait totalement bordélique. Toutefois, la partie du jeu consacrée au combat est globalement solide même si on a davantage l’impression d’utiliser un War aux possibilités de jeu revues à la baisse et aux compétences recalibrées qu’un personnage au style de combat vraiment unique et affirmé.
Toujours dans cette philosophie du « toujours plus », l’évolution des capacités du personnage s’avère elle aussi bien plus complexe que dans le premier épisode. Ainsi, Darksiders 2 remplace les quatre sorts inutiles de son grand frère par deux arbres de compétences, un axé sur l’art de la guerre et l’autre sur l’utilisation de la nécromancie. Pour chacun, il s’agit de quatre compétences de base dont les différents aspects peuvent être améliorés jusqu’à trois fois en échange de points de compétence. Ainsi, une meute de goules peut devenir explosive et reconstituer la jauge de magie de Death alors que les nuées de corbeaux appelées à arracher les yeux des ennemis deviendront plus nombreuses et soigneront leur invocateur. La simple collecte de power-up de War est aussi remplacée par un système de points d’expérience. Chaque passage de niveau augmente ainsi les statistiques de Death et lui donne un point à répartir dans les arbres de compétences. Le seul autre moyen de récupérer ces précieux points étant de boucler certaines (rares) quêtes annexes, on se retrouve bien vite en pénurie. Il faut donc faire des choix stratégiques et orienter la construction de son personnage dans une direction cohérente. Mais ces choix ne sont pas gravés dans le marbre, le marchand Vulgrim proposant de ré-initialiser ces précieux points pour une somme modique. Une bonne idée qui permet de ne pas rester prisonnier de choix pas toujours faits en connaissance de cause et de découvrir d’autres manières de jouer.
Le système de jeu inclue de plus toute une gamme de nouvelles statistiques. Alors que War se contentait de collecter des jauges de vie et de magie en arpentant les niveaux, Death doit composer avec pas moins de 21 statistiques aux noms cryptiques. Une gestion analytique qui converge avec l’arrivée du butin. Chacun accueillera avec un enthousiasme différent cette innovation en fonction de son histoire vidéoludique. Pour ma part, j’ai plus l’impression de jouer dans la matrice que de suivre une quête épique quand je récupère aléatoirement trouze mille copier/coller du même objet dont l’un a 5,651 % de chances de plus de faire des coups critiques que les autres. Il ne reste plus que quelques armes légendaires pour essayer de s’intégrer un peu à l’univers du jeu en proposant un petit background. Il faudra vite en profiter, les statistiques figées de ces dernières les promettant trop rapidement à l’obsolescence face à une avalanche de loot aux caractéristiques toujours plus délirantes.
Mais ce constat relève du goût personnel. Ce qui l’est moins, c’est de réussir à ne pas proposer en 2012 la possibilité de ranger son inventaire manuellement ou de le classer en fonction de telle ou telle statistique. Ce qui est quand même très fort, surtout conjugué à des latences dans les changements de page du menu qui achève de transformer la gestion de son équipement en plaie de tous les instants. D’autant que finalement, en dehors de l’arène et peut-être de certains rares boss optionnels, cette gestion précise s’avère en tous points inutile pour boucler le jeu, tout comme les armes possédées que l’on peut personnaliser et faire évoluer en leur sacrifiant d’autres pièces d’équipement dont elles héritent certains traits. Dans un sens, c’est heureux puisque l’utilité des statistiques n’est jamais abordée. Zéro explication en jeu, zéro tutorial et bien sûr zéro notice ou presque. Pour savoir à quoi correspondent des vocables aussi exotiques que Arcane Critical Damage, Thorns ou Health on Crit, il faudra aller sur le site du jeu. Décidément, quand on est éditeur, il n’y a ni petites économies, ni petits profits. Et ça, THQ va s’acharner à nous le rappeler tout au long du jeu.
Pas de petites économies d’abord parce que le jeu n’est de toute évidence passé que très fugacement par la case débogage. Le jeu respire le manque de soin et d’attention sur à peu près tous les plans. A des problèmes devenus habituels de tearing et de pop-up s’ajoutent donc des freezes intempestifs, des bugs qui bloquent la progression en jeu et parfois même des textures manquantes. Pour une technique au final pas éblouissante, mais heureusement transcendée par une direction artistique irréprochable, c’est inadmissible. Et le peu qui fonctionne souffre de loadings intempestifs qui viennent régulièrement s’incruster à l’écran, parfois sans qu’on comprenne bien pourquoi : passer de la carte à un donjon peut ainsi se faire de manière tout à fait fluide, alors que la moitié des portes traversées in situ nous obligent à fixer un symbole de chargement avant de daigner nous laisser passer. De la même manière, si la gestion de la caméra n’est déjà pas terrible d’ordinaire, elle rend à l’occasion le jeu littéralement injouable, ici quand les angles de vue s’avèrent trop ratés pour qu’une phase de plates-formes puisse se faire dans des conditions potables, là quand l’utilisation du réticule de visée est trop approximative dans son interaction avec les décors pour pouvoir terminer normalement une énigme. Pour que des bévues aussi évidentes puissent encore traîner dans la version commerciale du jeu, il n’est tout simplement pas envisageable que cette dernière ait été examinée dans son intégralité par une équipe de testeurs.
Pas de petits profits ensuite parce qu’en ayant simplement pré-commandé la version collector du jeu dans une grande enseigne, votre serviteur a déjà eu la bagatelle de cinq codes à rentrer sur le PSN pour débloquer du contenu. Tout cela va de l’arme bonus à la flopée de quêtes annexes en passant par l’arène. Mais si, l’arène, cette épreuve pour « tru3-hardcorz » autour de laquelle THQ faisait encore de la promotion deux semaines avant la sortie du jeu. Cette fonctionnalité ne se distinguant pourtant pas par ses fonctionnalités online, la bonne excuse des serveurs à faire entretenir par la contribution supplémentaire des acheteurs d’occasion ne tient pas. Mais bon, les excuses datent du bon vieux temps, quand les éditeurs avaient encore la décence de faire semblant de ne pas arnaquer leurs clients ouvertement. Ici, on entre dans le domaine de l’ubuesque, on ne sait pas où s’arrête le jeu de base et où commencent les quêtes annexes des bonus de pré-commandes… Aucune liste précise n’existe et il devient impossible d’avertir l’acheteur potentiel de ce dont il sera privé s’il a l’outrecuidance d’acheter son jeu « normalement ». Dans le doute, on se permettra d’envisager le pire, de baisser la note d’une demi-étoile supplémentaire et de se dire que c’est encore cher payé. On ne peut que déplorer que l’envie de bien faire presque palpable qui imprégnait le premier épisode ait résolument disparu au profit de la recherche du fric facile.
Darksiders 2 est un jeu brouillon sur de très nombreux plans. Il se dégage du tout une impression si lamentable d’amateurisme qu’on peine à croire que le résultat final soit en grande partie l’héritage des méthodes nauséabondes d’une industrie fort bien rodée. Qu’on puisse vendre au prix fort, sous les vivats de la presse spécialisée et de la foule des joueurs, un jeu bourré de bugs, même pas fichu d’être fluide malgré un aspect technique pas mirobolant et croulant sous le poids du contenu à télécharger… Tout ça me rappelle à quel point le monde du jeu vidéo grand public m’est devenu incompréhensible ces dernières années. Mais ce qui est le plus frustrant, c’est que Darksiders 2 est le brouillon d’un grand jeu. Vigil Games a de l’ambition, ça se voit depuis le premier épisode. Mais sur cette suite, en dehors de toute considération de finition, le manque de maîtrise est évident. Le contenu est riche et pléthorique, sans doute trop pour que le studio ait pu garder un contrôle total de sa « créature ». Comme quoi, plus n’est pas forcément synonyme de mieux. Bien au contraire…