Sonic Jump

[dropcaps style=’2′]Quelle étrange idée que d’associer Sonic à du saut. Sonic the Hedgehog, depuis sa création et surtout le premier volet de ses aventures, a toujours été associé à une certaine célérité. Sega a décidé d’oublier vingt ans de traditions pour proposer une progression en largeur mais une progression en hauteur. Pari osé, mais il serait dommage de condamner cette tentative d’innovation avant même d’avoir posé les mains dessus.

Et justement, une fois la première partie enclenchée, le joueur ne sera pas dupe et reconnaîtra immédiatement un clone de Doodle Jump. Un personnage en bas de l’écran, des plateformes au-dessus de lui, des sauts systématiques et une montée qui doit se faire de plateforme en plateforme jusqu’au un pallier final. Sur le chemin, Sonic – ou un des personnages de l’univers se débloquant au bout d’un certain niveau d’expérience – sera confronté à des piques, ennemis, projectiles et autres plateformes piégées l’obligeant à réagir au quart de tour. Car si le concept de vitesse semblait avoir été envoyé aux oubliettes, le joueur prenant ses marques le retrouvera dans l’ascension des plateformes qui s’accélère au fil de sa montée en puissance. Sonic Jump réclame alors, soit une connaissance méticuleuse des niveaux soit des réflexes hors du commun. Tout comme son modèle, il se joue en utilisant l’accéléromètre de l’appareil, en l’inclinant plus ou moins et appelle le tactile quand il s’agit d’effectuer un double saut.[/dropcaps]

 

Le focus de l’écran se décalant vers le haut en même temps que le joueur, la moindre chute, et donc sortie de l’écran par le bas, entraîne un game over. Un game over guère long puisque le redémarrage se fait presque instantanément. Il est possible, au travers d’une boutique, d’acheter – soit grâce aux anneaux engrangés soit grâce à vos chers deniers – des bonus permettant la résurrection ou vous attribuant lors de prochaines parties des bonus d’entrée de jeu. A chacun de voir s’il accepte de faire chuter ses capitaux pour quelques avantages parfaitement dispensables, d’autant qu’ils ne servent réellement qu’à diminuer l’éventuel sentiment de frustration de l’échec et diminuer la durée de vie. Cette dernière, pour un titre sur téléphone portable, n’a pas à rougir. Avec son mode Histoire composé de quatre mondes, chacun découpé en plus d’une douzaine de niveaux, plus le mode Arcade – sorte de survival sur un tableau de plus en plus compliqué – Sonic Jump propose un challenge à la hauteur des joueurs les plus aguerris, d’autant que chaque niveau renferme des étoiles, au nombre de trois, qui ajoutent au scoring déjà présent un attrait supplémentaire pour se dépasser.

Très propre techniquement, avec ses environnements en haute définition, Sonic Jump ravit l’oeil. Bien qu’évidemment pompé sur la concurrence et forcément opportuniste, il n’en demeure pas moins efficace. Étonnamment long, Sonic Jump peut vite devenir addictif après seulement quelques sessions de jeu. Très courtes, celles-ci s’adaptent parfaitement au support, bien que la maniabilité ne permette pas forcément de jouer dans le métro, et encore moins en mouvement. Il en reste un très bon passe-temps.

— La version testée a été fournie par l’éditeur —