La compilation Final Fantasy VII contient un peu de tout et n’importe quoi, et entre des versions mobiles, un spin-off PS2 vite oublié et un film d’animation aussi magnifique visuellement que totalement creux (nota bene : ces avis n’engagent que moi), cet épisode PSP a su se démarquer avec intelligence. Avant de travailler sur Type-0 et Final Fantasy XV, Hajime Tabata s’était effectivement fait la main sur la petite console de Sony pour démontrer toutes ses capacités… Un opus qui était très attendu à l’époque, ne serait-ce que pour l’apport qu’il pouvait constituer à l’égard de la chronologie de la saga, mais aussi parce qu’il était, mine de rien, une belle petite vitrine technologique pour la PSP avec des cinématiques qui promettaient de nous en mettre plein la vue. Plutôt ambitieux dans sa narration, le jeu nous embarque dans le passé de Final Fantasy VII, plus précisément dans la peau de Zack, le « héros caché » de l’histoire originale.
Les divers épisodes de la compilation nous avaient, entre autre, permis d’en apprendre plus sur les Turks ou bien encore sur le personnage de Vincent Valentine (mais aucun ne s’attardait sur Tifa, à mon grand désespoir), et constituaient – malgré leurs défauts – des chainons intéressants dans l’histoire de Final Fantasy VII, aussi dense qu’imprécise si on ne se tient qu’à l’épisode original sorti sur la première Playstation. Ce Crisis Core, quant à lui, propose de nous plonger dans les aventures de Zack Fair, celui qui a tant appris à Cloud mais dont on connait finalement bien peu de choses. Le jeu débute ainsi sept ans avant les événements de Final Fantasy VII et nous raconte l’inéluctable destin de Zack. Au niveau de l’histoire, le jeu met en scène plusieurs figures emblématiques de FFVII (Séphiroth, Rude, Reno, Tseng, Tifa ou encore – évidemment – Cloud…), mais n’oublie pas également d’en introduire des nouveaux, qui sont les bienvenus… ou pas.
Zack fait parti du SOLDAT et rêve de figurer un jour parmi les plus hauts gradés de cette partie de la Shinra, composée de valeureux et réputés guerriers. Séphiroth, Angeal et Genesis sont les trois « première classe » du SOLDAT ; les deux derniers cités étant de nouveaux venus dans la saga. Ceux-ci s’intègrent bien vite au background de la compilation, même si certains pourront être irrités par le côté très strict d’Angeal ou celui plus excentrique voire sur-joué de Genesis (qui fait encore débat aujourd’hui !)… Mais la trame tourne aussi autour de l’histoire d’amour grandissante entre Zack et Aerith, dont le parallèle avec Cloud est forcément inévitable tellement les allusions sont nombreuses, ou même parfois quasiment explicites (en même temps, quand un produit est étiqueté Final Fantasy VII, on ne lésine pas sur le fan-service…). Mais au final, les amoureux de la première heure seront certainement heureux de retrouver ces personnages dans des scènes parfois réellement poignantes, servies par une mise en scène qui fait assurément partie des points forts principaux de Crisis Core.
Car aussi bien pour son scénario que pour ses graphismes, Crisis Core : Final Fantasy VII sait clairement nous impressionner. Artistiquement et techniquement, il fait très fort : les personnages sont modélisés avec brio, les effets spéciaux sont très jolis ; tandis que les séquences CG, bluffantes, font cracher ses tripes à la PSP. Le seul bémol qui vient ternir ce tableau pourtant flatteur est la qualité globale des environnements, surtout en intérieur, souvent ternes et à la construction franchement peu inspirée la plupart du temps. Mais en terme de graphismes, le titre tient dans tous les cas la dragée haute à la majorité des plus beaux titres de la machine, et Square-Enix démontre une fois de plus tout son talent en la matière. Toutefois, le level-design n’est pas le seul point noir à l’exploration, car on peut aussi pester après la fréquence des combats, qui surviennent parfois tous les trois ou quatre pas… et ça, c’est vraiment pénible. À vrai dire, l’exploration en tant que telle est quasiment absente de l’aventure. Les lieux (à part Midgar, mais dans laquelle il n’y a pas grand chose à faire non plus) sont en général extrêmement linéaires, souvent « en couloir » et donc, toujours entrecoupés de nombreux combats aléatoires. Un peu dommage, car il est plaisant de retrouver certains lieux bien connus des fans de FFVII (Gongaga, Junon, Costa del Sol et surtout Nibelheim…).
D’autant plus que, même s’ils sont relativement dynamiques et bien adaptés au jeu lui-même, les combats finissent tout de même par devenir vachement répétitifs. Le système de matérias est ici simplifié, et bien qu’il reste intuitif (il permet notamment de faire évoluer ou fusionner nos magies, pour en créer de nouvelles plus puissantes), il demeure dénué de réelle originalité en comparaison à la petite innovation qu’il constituait avec Final Fantasy VII. On fait finalement toujours les mêmes actions lors des combats, qui sont parfois inutilement longs. Ils sont certes prenants au début et animés de main de maitre, mais au fil des heures, c’est malgré tout la répétitivité qui prend le pas. On se dit que mettre les ennemis visibles directement sur la carte n’aurait pas forcément été un mal dans le cas présent… Notons tout de même la seule réelle subtilité du système de combat, qui est sa roulette (une subtilité qui ne plaira pas à tout le monde, ceci étant…). Celle-ci apporte un cachet supplémentaire aux joutes, bien qu’elle brise parfois l’action de manière assez embêtante.
En fait, la roulette tourne continuellement pendant les combats. Mais quand elle aligne trois chiffres identiques, il se passe une animation spécifique. Cela permet la plupart du temps de créer une attaque spéciale relative à l’un des personnages rencontrés par le héros, ou encore de faire une invocation, selon un facteur chance bien difficile à déterminer. Pendant ces séquences, des souvenirs (qui s’étoffent de plus en plus au fil de notre avancée dans l’histoire) apparaissent et remémorent des moments clés de la vie de Zack. À savoir que si ce sont trois chiffres 7 qui s’alignent, on monte d’un niveau. Oui, c’est un poil déroutant comme système de level-up… On s’y fait, mais c’est quand même purement le genre de choix de gameplay qui a de quoi diviser les foules. Restons tout de même positifs, car les batailles ont au moins le mérite d’être vraiment intuitives et très accessibles (même si elles se corsent considérablement si on choisit une difficulté plus élevée)… Il est vrai que l’on aurait apprécié un gameplay global davantage varié, nous donnant plus de liberté.
Le jeu se finira la première fois en une quinzaine d’heure. Ce qui n’est tout compte fait ni trop long ni trop court, au vu du développement de l’histoire mais aussi des combats qui seraient certainement vite devenus trop envahissants sur la durée. On a le temps d’être émus par la destinée de Zack et certaines séquences, mémorables, qui font largement honneur au jeu original. La progression se fait de façon linéaire, et encore plus dans la deuxième partie du jeu où on se déplace d’un lieu à un autre en subissant les événements de l’histoire sans réellement avoir d’emprise sur ceux-ci, mais cela n’est pas si encombrant qu’on ne pourrait le croire. Notons enfinn pour terminer, la très bonne OST signée Ishimoto, avec des touches rock appréciables bien qu’assez communes pour les combats, mais aussi des thèmes d’exploration enivrants, des remakes bien sentis de mélodies issues de FFVII, et surtout certaines pistes qui nous restent forcément en tête avec nostalgie tellement elles correspondent parfaitement à l’ambiance particulière de cet incroyable voyage sans-retour de Zack… Une OST honnêtement très surprenante, qui compte dans ses rangs certains thèmes (ceux au piano ou au violon, notamment) tout bonnement exceptionnels, dont certains que vous pouvez découvrir dans cet article. De l’excellent travail de la part d’un compositeur qui n’est pas le plus populaire chez Square-Enix, mais qui est indéniablement pétri de talent.