Dans la nuée de RPG sur PSP, se trouve Mimana Iyar Chronicle. Non content de disposer d’un titre difficilement prononçable sans difficulté, il s’offre un scénario rédigé par les responsables de celui de Tales of Destiny 2 et Lunar. Intéressant. Distribué au Japon par GungHo Online et aux Etats-Unis par Aksys Games, il n’a pourtant pas réellement marqué les esprits. Sortons-le de l’ombre et offrons-lui l’espace d’une page l’attention qu’il mérite.
Crais Sewell est mercenaire pour une guilde, métier dont il tire l’intégralité de ses revenus. Ces mêmes revenus sont rapidement réinvestis dans des parties de cartes, où Crais n’excelle pourtant pas. Désireux de terminer une partie, il accepte sur un coup de tête un nouveau contrat auprès d’une enfant, Sophie. Appréciant très peu les enfants – euphémisme – Crais se résout finalement à honorer son contrat et à servir de garde du corps à la « gamine ». Sa quête ? Collecter sept gemmes au sein de sept lieux magiques entourant la ville. Bien évidemment, le destin leur réserve quelques surprises, avec l’arrivée de plusieurs autres demoiselles aux motivations tout à fait diverses, une histoire de dragons et des vilains aux rires bien gras. Ces péripéties ne sauraient être accompagnées de révélations sur le passé trouble de notre héros et surtout de sa famille tragiquement décédée…
Du classique, du grand classique même, pendant la quinzaine d’heures de jeu que dure Mimana Iyar Chronicle. L’histoire ne réussit que partiellement à nous emporter puisqu’il faut attendre la toute fin du jeu pour enfin rencontrer des rebondissements digne de ce nom. Même si la plupart est pressentie plusieurs heures à l’avance. La structure narrative et, tout simplement, de progression de Mimana ne fait malheureusement pas dans l’inédit puisqu’elles se résument à faire des allers-retours entre la ville principale et les bois environnant dans lesquels se tiennent l’intégralité des destinations magiques de notre petite troupe. Le jeu tire son épingle de son casting, assez étonnant et très bien supporté par les doubleurs (que ce soit japonais ou américains). Entre Mel la magicienne n’ayant pas sa langue dans sa poche et rêveuse de disséquer Crais pour ses expériences, Tinon l’amoureuse transie et Patty la droguée de potions et endettée jusqu’au coup, il y a de quoi ne plus où savoir donner de la tête. Toutes d’un caractère bien marqué, elles animent réellement les dialogues et chacune des scénettes du jeu. Les à-côtés les plus intéressants repose entièrement sur ces entités féminines. Les développeurs ont d’ailleurs laissé le joueur choisir sa préférée en lui octroyant le choix des activités de Crais pendant son temps libre ou quand le sommeil ne vient pas. L’occasion d’en découvrir davantage sur elle et d’obtenir une scène finale différente…
Bien évidemment, ce genre de préférence peut se voir également sur le champ de bataille. Les combats aléatoires ressemblent énormément à ceux des premiers Tales of, avec son personnage principal à guider et le reste de l’équipe géré par la console, le tout sur un plan horizontal. Il est cependant possible de naviguer en profondeur, ce qui demande de positionner Crais sur la même ligne que l’ennemi visé. Coups et garde sur les touches X et O, raccourcis de techniques et magie sur Carré, un menu permettant de lancer des sorts, des objets et modifier l’IA. Dur de ne pas sentir l’inspiration. Dommage en revanche de ne pas pouvoir switcher de personnage ; d’autant que le déroulement des combats se veut très vite répétitif. En raison d’un fort taux de rencontres, les affrontements prennent une part non négligeable de notre temps au sein des donjons. Il aurait été bon de pouvoir varier les approches et ne pas se contenter de presser frénétiquement la touche X jusqu’à ce que tous les monstres soient déchus. Technique ô combien subtile ne trouvant ses limites que face au boss de fin…
Mais il ne faut pas croire que Mimana se laisse dompter si facilement puisque les donjons ont été pensés à l’ancienne, serions-nous tentés de dire. Pas de carte, pas d’indication et des embranchements à foison. Sans compter sur la présence de boutons contrôlant l’architecture complète du niveau pour nous faire perdre tout repère. Les derniers risquent d’en dérouter plus d’un et notamment les non-initiés aux donjons labyrinthiques. A l’inverse, les deux villes sont assez sobres et ne posent guère de problème de repères. Etant donné le peu de soin qui semble leur avoir été alloué, heureusement. Si Mimana Iyar Chronicle est visuellement attachant, ce n’est pas grâce à ses décors tous plus pauvres les uns que les autres. Les couloirs se ressemblent tous – raison de plus pour se perdre dans les donjons – les forêts sont immondes et les grottes ne donnent réellement pas envie de s’y éterniser. Quitte à le comparer à ses modèles, il se fait manger par le remake de Lunar Silverstar Story voire même par le portage de Tales of Eternia, pourtant datant de 2005 et le titre d’origine de 2000. Mimana a un fort arrière-goût d’inachevé et semble servir de prologue à une aventure bien plus imposante, eu égard à sa fin tellement ouverte – avec les événements décrits et les nouveaux personnages – qu’elle laisse augurer une suite que personne n’a cru bon de débuter ou d’éditer.
Tout ceci contribue à faire de Mimana Iyar Chronicle un RPG moyen, très court (15 heures en se perdant) et au profond goût d’inachevé. Pourtant, ses personnages hauts en couleur tiennent le jeu à bout de bras pour nous faire passer un plutôt bon moment où il n’est pas rare de rire des bêtises du groupe. Il s’agit alors de considérer le titre de GungHo Works et Kogado Studio comme une aventure reposante, malgré ses exigeants donjons, entre deux blockbusters.