Longtemps pouponné par de gros développeurs essentiellement japonais tels Capcom, Konami ou encore Tecmo, avec quelques exceptions près comme le frenchie Darkworks (Cold Fear) ou le mastodonte EA (Dead Space), le genre du survival-horror s’est peu à peu déplacé chez des équipes plus réduites, mais tout aussi talentueuses de par leur nouvelle approche, pour des résultats qui nous font encore frémir : la série Amnesia, Slender, et plus récemment Lone Survivor, remarqué et apprécié par les joueurs et la critique, au point qu’une nouvelle version de celui vient de sortir en cet automne 2013, classiquement nommée “Director’s Cut” (qui semble correspondre à un portage console que l’on imagine peaufiné) , avec pour objectif principal d’interpeller les possesseurs de consoles ainsi que ceux qui auraient loupé le coche la première fois. Ça tombe bien pour nous, et peut être également pour vous…
Vous, vous êtes bien seul. Seul, à survivre face à l’apocalypse qui sévit là dehors, derrière la porte de cher appartement, votre ultime refuge. Mais s’en est assez. Les vivres se raréfient, votre havre ne sera pas éternellement sûr, et il faut vous faire une raison : vous finirez par mourir, donc autant lutter une dernière fois, et surtout, surtout, ne pas crever seul. Alors, c’est parti, quittez ce bâtiment, et courez après la vie, ou alors de tout ce qui pourra s’en rapprocher… Et méfiez vous de tout et de n’importe qui. Là dehors, la paranoïa et l’horreur vous attendent. Monstres, hallucinations, environnements peu ragoûtants et plongés dans l’ombre la plus noire… De l’horreur tout en gros pixels, mais de l’horreur quand même, et avec un gameplay qui atteste que nous sommes bien présence d’un survival dans sa forme la plus vile et abrupte au demeurant. Nous voilà donc lâchés, par nos propres moyens, avec au départ, pour seule alliée, une simple lampe de poche, et donc pour mission de quitter cet univers hostile et particulièrement mortel. Sans trop s’éloigner des codes du genre, Lone Survivor se base sur une progression par la classique recherche de l’objet qui va débloquer telle partie du niveau, saupoudrée de quelques affrontements avec des ennemis terrifiants, mais surtout une gestion des ressources très drastique et réaliste : les munitions ne sont pas disponibles en quantité militaire, la lampe demande d’être régulièrement rechargée, et pour manger un certain nombre d’aliments demanderont d’être cuisinés ou tout simplement ouverts avec le matériel adéquat… Sachant qu’absolument rien de tout ça n’est gentiment donné au joueur au début de l’aventure.
Il s’agira alors de faire preuve de prudence et surtout de juger si un affrontement est inévitable ou non. Il sera tout à fait possible, voir conseillé, d’esquiver certains monstres – principalement des zombies aux démarches parfaitement cloisonnées – en se plaquant sur un mur, et ainsi profiter de la profondeur de ce dernier pour se faufiler derrière lui. On pourra également, et bien souvent en complément, disposer sur le sol de la viande avariée pour attirer et occuper une potentielle menace pendant quelques instants. Une ultime astuce consiste, non pas sans appréhension, de se « balader » la torche électrique éteinte, gage de ne pas être repéré de loin et d’économiser de l’énergie. Une volonté bien camouflée d’accentuer un sentiment d’oppression déjà bien implanté au travers du scénario et des situations quelques peu étranges auxquelles notre héros est soumis malgré lui. Un héros malmené, qui paniquera très régulièrement, et aura bien (trop) souvent faim, au risque que le joueur lui donne n’importe quoi à manger, ce qui a visiblement plus d’influence sur sa santé que de le laisser l’estomac vide, à juste se plaindre. Reste que ses propres crises apportent une touche supplémentaire à cette ambiance délicieusement dérangeante.
Car si graphiquement, ses pixels ternes, torturés et hautement grossiers installent les bases, c’est au niveau sonore que Lone Survivor en tout point excellent. On doit ceci au principal concepteur du jeu, à savoir le véritable couteau-suisse qu’est Jasper Byrne, l’homme étant développeur mais également musicien à qui l’on doit, très notamment, un bon fragment de la somptueuse B.O. de Hotline Miami, et dans notre cas, en plus de nous proposer des compositions musicales grinçantes, l’homme est arrivé à confectionner une palette d’effets sonores particulièrement angoissants et saisissants, toujours prêts à s’insuffler dans notre petit cerveau dérangé au moment opportun. Toujours agréable quand on se balade dans des environnements sympathiques comme des sous-sols ou des rues dévastées, et surtout, éternellement plongés dans la nuit. Gare à vous, Monsieur Yamaoka, vous avez de la concurrence… Le rapprochement avec Silent Hill est en effet facile et justifié._