Toujours à l’affût quand il s’agit de décliner ses populaires licences sous différents formats, Square-Enix avait confié à ses équipes de Montréal d’imaginer un Hitman pensé pour le mobile, résultant en 2014 sur un spin-off intitulé GO s’inspirant du jeu d’infiltration avec une forte teneur en réflexion en tour par tour. Bien accueilli, il n’en aura pas fallu plus pour le studio remette le couvert une année plus tard, avec cette fois-ci une itération inspirée de la série Tomb Raider, histoire pourquoi pas de faire encore un peu patienter les fans qui attendent le second épisode du chouette reboot de 2013 toujours en préparation chez Crystal Dynamics. Tout comme pour Hitman GO, il s’agira encore une fois de réfléchir, mais ici de façon exploration de ruines pour mine de rien un sympathique petit retour façon hommage à la série de Core Design.
L’histoire de ce spin-off n’a pas besoin d’être donnée, car on en connaît les grandes lignes par cœur : Lara repart à nouveau en terre inconnue, dans les tréfonds d’une jungle ou d’une caverne tentaculaire de pays lointains, à la recherche d’anciens artefacts qui iront agrandir la collection personnelle du manoir Croft. Respectant un design épuré, nous ne connaîtrons jamais les véritables destinations, ni même entendrons une once de dialogue dans ce Lara Croft GO, l’essentiel du titre préférant se focaliser sur le gameplay. Il ne s’agit cependant pas de lésiner sur la réalisation, ici de très belle facture avec des graphismes en low-poly propulsant des décors plutôt riches en effets visuels. Ce n’est évidemment pas une réalisation digne d’un AAA mais c’est ici largement suffisant. À cela ajoutons une bande-son assez discrète mais agréable et nous obtenons une ambiance générale davantage proche des anciens épisodes de la série, assez tranquille au demeurant, avec ses temples délabrés à explorer, aux pièges mortels qui n’attendent que d’être déclenchés et à la faune légèrement agacée d’être dérangée par une intrépide archéologue.
C’est surtout qu’envoyer des explosions ou proposer une mise en scène pêchue dans un jeu de réflexion, c’est assez contre-productif. Ici donc, c’est des puzzles qui nous attendent, mais à la sauce Tomb Raider, avec une application assez studieuse des gimmicks de la série : escalade, nombreux pièges à éviter, boutons et leviers à activer, pas mal de trucs à pousser, et évidemment, quelques bestioles hostiles à liquider. Toute l’action, à savoir les déplacements ou tout ce qui a été cité précédemment, est ici découpée en tour par tour et notre liberté de mouvements se voit limitée à un chemin bien déterminé par les concepteurs des niveaux, qui, avec un sens certain du sadisme, se sont visiblement bien amusés à imaginer. Avec un tel nombre de possibilités, ces niveaux constituent vraiment de quoi travailler sa matière grise, non sans expliquer au préalable les concepts propres à chaque « monde » durant les premiers puzzles.
Grossièrement, il faudra exécuter chaque action dans un ordre souvent bien précis, et comme la solution ne sera pas toujours évidente, on cumulera de bien mortelles chutes et morsures avant l’appréciable résolution de l’énigme. Jeu mobile en premier lieu oblige, tout se veut intuitif et facilement contrôlable d’un simple geste sur l’écran tactile. Sur les autres supports, on pourra utiliser une manette ou une simple souris, pour le même résultat : un titre agréable, avec beaucoup de (courts) puzzles à résoudre, une difficulté adaptée et progressive mais finalement, et c’est peut-être un peu dommage, pas de quoi de quoi rester des heures durant bloqué(e) sur tel ou tel tableau, au point que si dans notre tête, il faut faire bien trop d’enchaînements, c’est qu’il ne s’agit pas, à priori, de la bonne option.