Resident Evil est aussi bien connu pour les deux révolutions apportées, lors de l’arrivée du premier et du quatrième épisode, que pour ses innombrables épisodes, made in Capcom. Pour se positionner à la sortie de la Nintendo DS, et alors que la mode était encore à placer un DS dans les titres, l’éditeur japonais ressort son premier volet pour l’adapter aux capacités de la portable. L’histoire n’a pas changé, le principe non plus, ni même le gameplay… à deux-trois détails près.
Souviens-toi l’été dernier…
18 juillet 1998. Un groupe de randonneurs est retrouvé mort dans les bois de Racoon City. Petite bourgade américaine, elle n’a jamais réellement fait parler d’elle dans le pays si ce n’est pour son énorme complexe industriel appartenant à la multinationale Umbrella. Certaines personnes affirment avoir vu des loups dans les bois ainsi que des badauds à l’allure étrange. La police est alors dépêchée sur place pour mener l’enquête. Toutefois, désireux de trouver rapidement une solution, le maire de la ville, épaulé par le chef de la police, décident d’attribuer l’affaire aux STARS (Strategy Tactics And Rescue Squad). Ils constituent l’élite de la police de Racoon et ont résolu nombre d’affaires difficiles. Ces troupes de choc sont constituées de deux équipes : Alpha et Bravo. C’est cette dernière qui est dépêchée sur place. Elle part donc enquêtée dans les bois de Racoon quand soudain, tout contact avec leur hélicoptère est rompu. Persuadés qu’il leur ait arrivé malheur, l’équipe Alpha part sur les lieux de la dernière transmission des Bravo. La seule chose visible sur les lieux est la carcasse de l’hélicoptère. Les STARS se mettent à fouiller les alentours à la recherche de leurs amis quand tout à coup, le jeune Joseph Frost est attaqué par ce qu’il semble être une meute de chiens enragés. Brad Vickers, le pilote de l’équipe alpha, au vu du danger, se fait la malle à bord de son appareil, laissant ses collègues sur place. Leur dernière chance est de se réfugier à l’intérieur de la demeure des Spencer, au beau milieu de la forêt de Racoon… Toutefois, certains membres ont disparu…
Un beau retour aux sources…
Cette histoire, tout le monde la connaît mais il est toujours agréable de la raconter. D’ailleurs, les développeurs ont bien conscience que ce récit est culte pour tout le monde puisqu’ils ont repris l’intégralité des cinématiques d’antan. Vous aurez donc le droit aux mêmes scènes, aux mêmes dialogues et à la même introduction. Les plus nostalgiques se souviennent sûrement de l’intro’ originelle digne d’une série B américaine avec des acteurs aussi convaincants qu’un Steven Seagal dans Piège en haute mer… Les voix sont donc identiques et l’impression d’être devant une blague également. Mais, une fois passée, nous nous replongeons dans l’un des jeux les plus angoissants que le monde vidéoludique ait porté. Nous retrouvons notre hall, désespéramment vide et ô combien angoissant, sa salle à manger et son horloge stressante, sa marre de sang ainsi que ce premier monstre auquel nos héros font fasse avec sa bouche dégoulinante de restes humains. Bref, les retrouvailles se font avec le sourire (enfin pour certains…). Même si l’édition Gamecube a réellement marqué les esprits il y a quelques années, le plaisir de naviguer dans le manoir avec les graphismes de l’époque, l’emporte sur une quelconque frustration. Ainsi, les développeurs sont restés fidèles à l’œuvre de départ en laissant les temps de chargement entre chaque pièce et durant les montées/descentes d’escaliers. La DS aurait permis de les supprimer mais à l’instar de la version cube, désireuse de conserver l’ambiance de base, l’équipe du jeu a opté pour leur maintien. De même, le système de machine à écrire perdure alors qu’il est de coutume sur DS, ou sur console portable tout simplement, de pouvoir sauvegarder où bon cela nous semble. La contrainte de trouver les rubans encreurs, permettant d’intensifier de temps à autre la pression, a été préférée. Bien sûr, les plus dubitatifs diront que Capcom a tout simplement voulu faire un vulgaire portage de l’édition Playstation, recyclage dont ils ont le secret, mais pourtant, même s’il y a très fortes chances qu’à la base c’était le cas, dans un sentiment de culpabilité, ils ont tout de même fait des apports…
Quoi de neuf ?
Tout d’abord, la principale innovation apportée par la DS est la présence des deux écrans. Ainsi, il est possible d’avoir en simultané l’écran et la carte des lieux. Qui n’a jamais rêvé de la posséder pour ne pas avoir à ouvrir le menu à chaque fois que l’on se perd. Pour le confort de jeu, c’est un incontestable plus. En revanche, l’ouverture des menus, stoppant l’action, entraîne la disparition de la progression sur l’écran du haut pour laisser place à la santé du héros ou héroïne. Il est possible de naviguer dans les menus par l’intermédiaire du stylet mais l’entreprise n’est malheureusement pas des plus pratiques. Les boutons sont d’ailleurs trop petits pour être aisément sélectionnables avec un doigt qu’il est préférable d’utiliser la bonne vieille croix directionnelle. Le passage sur DS n’a d’ailleurs pas entraîné de modification dans la prise en main : vous avancez avec HAUT. Les fans de la série nageront en plein bonheur alors que les néophytes pesteront contre cette maniabilité obsolète. Deux écoles donc, mais une fois maîtrisée, il n’y a pas de raison de râler tellement c’est simple de se mouvoir dans le jeu. La série des Resident Evil a toujours été irréprochable sur ce plan là.
Autre apport notable : des énigmes utilisant le stylet. Eh oui, c’est quand même sur le terrain des énigmes que l’on sentait le potentiel du tactile pleinement usité et nous ne nous étions pas trompés : même s’il était légitime d’espérer davantage de features, elles permettent d’innover quelque peu et de surprendre les vieux routards qui connaissent le jeu par cœur. Par exemple, la régulation de l’eau dans les souterrains se fera par l’intermédiaire de l’écran tactile. Bien agréable. De même, des coffres, disséminés dans le jeu, demandent d’être crochetés au stylet. Cette idée vient clairement d’Onimusha mais ce n’est pas grave, on prend.
Continuons dans l’utilisation de l’écran du bas : les combats. Rassurez-vous, toutes les confrontations ne se font pas en tapotant sur l’écran. Toutefois, il arrive fréquemment que, quand vous débarquez pour la première fois dans une pièce, que vous soyez confrontés à une sorte de mini-jeu. Vous passez alors en vue subjective et devez jouer du stylet pour terrasser les monstres qui vous assaillent. Cela va du zombie classique, au corbeau en passant par le hunter, le tout au couteau, bien évidemment… Ne vous inquiétez pas, le nombre de coups nécessaire à l’annihilation d’un monstre est bien moindre qu’en vue à la troisième personne… Tuer un Hunter au couteau… La chose à ne jamais tenter…
Vous n’êtes plus seul…
Eh oui, pour cette nouvelle version de son grand classique, Capcom a pensé à rajouter un mode multi. Fini les visites du manoir tout seul… enfin presque. Resident Evil Deadly : Silence permet désormais jusqu’à quatre joueurs de s’essayer en même temps au jeu. Si l’idée paraît absolument géniale, en pratique, elle s’essoufle bien vite une fois la partie débutée. Capcom avait pourtant expérimenté la chose avec la courte série des Outbreak mais ici, nous sommes sur DS : les développeurs ont dû aménager les modèles 3D pour qu’elle puisse tout afficher. C’est pourquoi les autres joueurs, lorsqu’ils apparaissent sur votre écran, sont représentés par des prismes inversés de couleurs différentes. Au lieu de vous retrouver à lutter contre des monstres dos-à-dos, à s’entraider, vous vous promenez en compagnie de formes géométriques, forcément moins aguicheuses que des modèles humains. Pour jouer à plusieurs, vous aurez le choix entre deux modes : Coopératif et Compétitif. Si le premier pourrait laisser penser à un mode story à deux, il n’en est rien : le but est de tuer les différents monstres des zones que l’on traverse. Les joueurs disposent d’une vie pour deux et peuvent s’échanger des objets par l’intermédiaire des habituels coffres. Le second mode affiche le même type de challenge, sauf qu’au lieu d’être à deux contre les monstres, c’est chacun pour sa peau et les joueurs ne partent pas du même point de départ.
Alors que nous pouvions rêver de faire un scénario alternatif à deux, les développeurs ont opté pour une autre solution qui ne convint pas réellement. De plus, pas d’essai possible : les deux joueurs doivent posséder un exemplaire du jeu. Ces modes constituent donc davantage des gadgets que de réels centres d’intérêt.
Resident Evil reste Resident Evil
Malgré tout, le jeu reste ce monument d’angoisse que nous avons connu il y a quelques années. Nous retrouvons donc les mêmes salles, les mêmes monstres, la traversée de fenêtres par les chiens du début. Les angles de caméra sont identiques à ceux de l’original – et non ceux du Director’s Cut. Il y a toujours de quoi se faire peur, surtout que quelques zombies ont été rajoutés de ci de là pour perturber un peu nos habitudes, le temps de quelques pièces. De même, le plaisir de vagabonder dans la demeure Spencer reste intact. Visiter la maison du gardien, les souterrains, les sous-sols et autres laboratoires cachés a toujours été une entreprise singulière et chargée d’émotions pour les fans de survival. Les Hunters sont toujours aussi effrayants. Capcom peut faire autant de remakes qu’il veut, Resident Evil restera un classique du genre. Il est certain qu’il y a de quoi râler puisque c’est de l’argent facile mais que la nostalgie sait être forte.