Koudelka

Le coup d'éclat ?

Genre
RPG
Développeur
Sacnoth
Éditeur
Infogrames
Année de sortie
2000

Fondé en 1997 par Hiroki Kikuta – compositeur attitré de Secret puis Trials of Mana – avec un apport financier de SNK, et essentiellement composé d’anciens membres de Square, le studio Sacnoth n’aura finalement que peu œuvré dans le monde vidéoludique, mais dont la réputation n’est aujourd’hui plus à débattre puisque outre son travail sur Neo Pocket Color (Dive Alert, Faselei!), le développeur est à l’origine de la saga culte des Shadow Hearts, mais aussi de Koudelka, socle précurseur de ladite série et objet de notre article. Conçu dès les débuts de la société, le futur titre, largement présenté par Kikuta – que l’on retrouve à l’écriture, la production, la direction et à la musique – et dans les magazines comme une alternative prédite comme solide aux monumentaux et populaires jeux de Square ou Enix, a tapé dans l’œil d’un certain Infogrames, qui s’est appliqué à proposer le jeu à l’international courant 2000, une année extrêmement faste (et magique) en terme de RPGs sur PlayStation, quitte donc à perdre légèrement en visibilité… Pour une perle finalement insoupçonnée ? Pas tout à fait, non. Retour sur une réalisation pleine d’ambitions. Et de ratés.

Notre titre prend place en 1898, dans les contrées lointaines et brumeuses du Pays de Galles. Koudelka, notre mystérieuse héroïne, s’est vue poussée par une entité d’outre monde à aller mener quelques investigations en rapport à de bien étranges activités menées dans un monastère éloigné de toute civilisation et à priori délabré. Bien entendu, elle y trouvera porte close, et c’est en s’immisçant dans la bâtisse par les toits qu’elle tombera sur Edward, un malheureux aventurier ayant visiblement trouvé plus fort que lui vu son piètre état, étalé par terre comme une loque et blessé comme il est. On l’aura compris : l’édifice lugubre pullule de monstres et autres démons. Les deux protagonistes seront rapidement rejoints par James, homme d’église de son état et assurément bien plus débrouillard qu’Edward, étant bien portant lors de leur rencontre malgré tous les dangers qui rôdent. Ce trio constituera notre seule équipe jouable tout au long de l’aventure. Et quel trio ! Koudelka étant une adepte des arts mystiques et de la magie noire en général, Edward un gros littéraire un brin arrogant, et James un pieux tout aussi lettré, autant dire qu’atomes crochus et discussions houleuses vont faire légion. La force des choses et pas mal d’évènements impliquant diverses tentatives visant à mettre fin à leurs jour vont cependant les pousser à s’associer pour le meilleur et face au pire.

Des héros aux profils opposés donc, pour un scénario, une narration ainsi qu’un contexte étonnement différents pour ce qui semble être un jeu de rôle à la japonaise des plus traditionnels. En effet, l’ambition du développeur était de proposer sur ces aspects une sorte de renouveau, ou du moins une forte inspiration d’autres genres populaires du moment, en particulier du côté du survival-horror. A n’en pas débattre, c’est plutôt surprenant : l’histoire ne prend pas place dans un univers fictif mais bien dans notre monde, et puise ses nombreuses inspirations dans la littérature horrifique connue, lorgnant du côté de Bram Stroker ou H. P. Lovecraft. Des trucs occultes et pas clairs, du sang, des démons, en somme. Le terrain de jeu ? Un immense bâtiment, vide en apparence, sombre et poisseux à souhait, dont on fera directement le rapprochement avec Resident Evil premier du nom. Avec quel arsenal ? La magie et les armes disponibles au 19ème siècle. On sent vraiment l’implication du studio, qui fait notamment référence à de nombreux auteurs de la littérature anglophone ainsi qu’à des évènements réellement passés, et qui été jusqu’à envoyer ses équipes au Pays de Galles pour se documenter. Et cela se voit au travers de la narration davantage cinématographique, ici non pas présentée au travers de classiques boites de dialogue mais par l’intermédiaire de longues séquences de discussions entièrement doublées avec utilisation du moteur graphique, ainsi que des classiques et fort jolies cinématiques pour les moments les plus chargés visuellement et en mise en scène, si bien que toute l’aventure prendra place sur quatre disques. Pas de petite économie donc, quitte à remettre sur chaque galette l’introduction avant le menu principal histoire d’utiliser le plus d’espace possible. Si l’on oublie que l’on verra rarement âme qui vive dans le monastère si ce n’est pour qu’elle finisse par trépasser sous le joug de nos héros, en comprenant par là que Koudelka ne comporte que très peu de personnages secondaires, le titre de Sacnoth propose une trame solide qui parvient à tenir en haleine avec un déroulement suffisamment bien distillé et au travers de ses trois protagonistes très bien travaillés et dont on suivra avec intérêt les péripéties, et ce pour une vingtaine d’heures, tout au plus, avec plus ou moins d’occupations, et quelques fins possibles, un futur classique du studio. On saluera d’ailleurs le travail de localisation, probablement assuré ici par Infogrames, avec une version française intégrale incluant un doublage des voix des plus réussis, en lieu et place des vocalisations anglaises présentes dès la version japonaise du jeu, signe encore une fois du développeur à assurer un contexte le plus logique et réaliste quant à son univers.

Déjà cité dans les principales inspirations pour son univers, Resident Evil est, à juste titre, également une influence pour une partie du gameplay de ce Koudelka : l’exploration. Nous nous retrouvons en effets livrés à nous même dans cet énorme édifice, avec pour objectif principal d’en visiter les moindres recoins. Bien évidemment, on se heurtera à des portes verrouillées ainsi qu’à différentes énigmes mises en place par le propriétaire des lieux qui ne souhaitant visiblement pas que l’on fouille dans ses affaires. On retrouve ainsi les décors fixes, une maniabilité façon tank, et quelques actions contextuelles visant principalement à accéder aux différentes salles, grimper sur une caisse ou encore interagir avec divers éléments du décor, à la recherche d’objets et autres trucs dissimulés, qu’ils soient utiles pour la résolution de puzzles (simplistes) ou pour remplir son inventaire. Très peu de surprises jusque là pour celles et ceux qui ont pratiqué du survival-horror par le passé donc. On notera cependant qu’avec une mise en évidence pas toujours claire des dits éléments – ceux-ci étant soit modélisés à l’écran, soit absents, soit invisibles planqués dans des endroits incongrus ou éloignés de la caméra, on passera au peigne fin chaque pièce du monastère, en longeant les murs tout en matraquant frénétiquement le bouton de recherche en espérant qu’un bout de code s’exécute, la position de notre personnage semblant peser dans la balance. Le plus drôle est sans doute que l’on cumulera rapidement une tonne d’objets clefs pour finalement les utiliser dix heures plus tard, non sans se demander durant tout ce temps si nous n’avons pas raté quelque chose en chemin, cachée dans un recoin sombre. Un peu agaçant, mais c’est loin d’être le pire.

Parlons combats. Koudelka se veut avant tout d’être un RPG, mais autant le dire tout de suite, et ce n’est aujourd’hui plus une surprise : on est pas loin de la catastrophe. Il s’agit d’ailleurs, des dires du producteur, du seul aspect du jeu où ce dernier n’aura pas plus placer ses ambitions à bousculer le genre, résultant sur un conflit avec les équipes de développement qui se sont occupées de gérer le système elles-mêmes. Le déroulement des combats est à l’extérieur fichtrement classique : du tour par tour, des attaques, de la magie, et des objets à utiliser. Ils prennent place sur un damier où l’on pourra se déplacer avant ou après avoir effectué une action. Pas de topographie particulière pour profiter d’un avantage de hauteur. Très rarement, du mobilier pourra faire obstacle. La seule subtilité est ici que grossièrement, le personnage le plus avancé sur le plateau fera office de limite infranchissable au déplacement adverse, à condition d’être bien vivant. Bon… Les armes à feu permettent de tirer de loin, tandis que les lances d’attaquer uniquement de deux cases en avant. Bien… Côté système d’expérience à proprement parler, cela se passe sur deux parties : on cumulera premièrement de quoi monter en niveaux, résultant sur l’attribution de points sur les statistiques de son choix (attaque, vitalité, chance, intelligence, etc.) en gardant en tête qu’équilibrer certaines d’entre elles sera nécessaire pour ne pas par exemple être trop résistant aux soins (!). Puis, durant les combats, on pourra faire évoluer son équipe quant à l’utilisation de tel type d’arme ou telle magie, ce qui se matérialisera sur des sorts plus puissants ou de pouvoir parfois enchaîner plusieurs coups lors de la même attaque. C’est à peut près tout. Pas révolutionnaire pour un sous face à la concurrence du moment, genre Vakyrie Profile ou Vagrant Story, mais admettons. Par contre, tout cela est proposé avec en cadeau une difficulté rédhibitoire. En effet, les premières minutes de jeu permettent rapidement de se rendre compte de l’équilibre complément pété du RPG, avec des ennemis qui peuvent nous tuer en deux coups et à distance, des armes à feu aux munitions limitées et qui dépendent du loot lâché aléatoirement vu qu’il n’a pas de boutique où dépenser un argent dont on ne dispose pas de toute manière, puis surtout… Des armes blanches qui cassent au bout de quelques utilisations et disparaissent tout simplement de notre inventaire. Voilà qui est franchement déroutant, balancé comme ça de but en blanc dès le lancement d’une nouvelle partie, et qui dure mine de rien une bonne poignée d’heures, où l’on passera pas mal de temps à économiser son équipement en attendant d’en acquérir un « de secours » et à monter en niveaux pour minimiser de cuisantes fins de parties. Constituer son équipe avec un valeureux guerrier / sac à PV, un puissant magicien pour du nettoyage et soin à distance, et une personne aux compétences équilibrées pour appuyer tout ça semble être un bon choix pour espérer progresser sans trop s’énerver. On comprend dès lors la présence de nombreux points de sauvegarde dits « temporaires », disponibles dès l’entrée de certaines salles, en plus des « vrais » qui seront débloqués après avoir battu un boss. Leur différence reste encore à déterminer.

Le pire dans tout cela, c’est que quand bien même, si cette difficulté baissera logiquement, le jeu étant plutôt généreux sur les objets obtenus par la suite, les combats seront du début à la fin, et en étant poli, particulièrement… Soporifiques. La présentation générale ces derniers se résume à un décor franchement austère voir moche, composé d’un fond bleu foncé et d’un damier texturé différemment selon l’environnement d’exploration. On s’y tapera un, deux, ou rarement trois adversaires à tout casser issus d’un bestiaire à la pertinence et qualité assez inégale, celui-ci allant du cadavre décharné à l’orbe maléfique, tout en passant par des insectes géants et un simple… Chat. Mais démoniaque. Le jeu piochera systématiquement les mêmes duos et trios d’ennemis avec comme subtilité pour les battre d’utiliser n’importe quelle arme ou n’importe quelle magie offensive, les résistances à certains éléments ne sautant pas aux yeux. Mais surtout… Qu’est-ce que c’est lent et peu engageant. Qu’est-ce que c’est affreusement lent ! La prise en compte des commandes est poussive. Les sorts mettent dix ans à sortir pour un résultat visuellement peu impressionnant. La mise en scène est inexistante. Mais le pire, et c’est sans doute le plus horrible, c’est qu’après chaque action terminée, qu’il soit alliée ou ennemie, le jeu va recharger, systématiquement et tranquillement, CHAQUE héros, CHAQUE arme, et CHAQUE monstre alors qu’ils étaient pourtant présents quelques secondes auparavant à l’écran, avec une console en train de suffoquer sous les accès disque, alors que franchement, il n’y a rien de transcendant à afficher. Et pendant ce temps, on attend, à regarder littéralement dans le vide, la caméra étant constamment paumée. La PlayStation n’a certes pas beaucoup de mémoire vive, mais quand on voit de ce qu’elle est capable de pousser avec Final Fantasy IX sorti durant la même période (ou les deux épisodes précédents), il y a de quoi se poser des questions quant à la partie technique de ce Koudelka ! En résumé, c’est donc mou au possible et on redoute chaque combat vu le futur ennui qu’il va procurer, sauf pour les boss à la limite, et encore. Et ce n’est pas les compositions musicales de Kikuta, qu’on entendra principalement là, excellentes et prévues pour trainer en longueur, qui vont sauver cela.

Koudelka
Appréciation
Quel dommage. Avec son démarrage vraiment poussif et ses combats franchement ennuyeux, Koudelka parviendrait presque à faire oublier son scénario solide et son ambiance fort réussie, horrifique à souhait. Il faudra bien de la patience pour passer outre ses défauts qui vont malheureusement durer jusqu'aux multiples fins incluses dans cette première réalisation de Sacnoth. Des notes auront cependant été prises du côté de l'équipe de développement qui s’assurera de revoir sa copie - sans Hiroki Kikuta cette fois-ci - pour ce qui deviendra le premier et excellent épisode de la trilogie culte des Shadow Hearts, où on l'on pourra d'ailleurs croiser Koudelka en tant que personnage non jouable. En somme, un RPG marquant, mais pas nécessairement pour de bonnes raisons.
Points forts
Scénario solide
Excellente ambiance
Bande-son discrète mais réussie
Une VF de qualité
Points faibles
Un démarrage difficile
Combats ennuyeux et lents
Système de combat pas dingue
Exploration pas toujours lisible