Parmi elles, on retiendra beaucoup du fait que toutes les grandes promesses faites par Square Enix ne sont que poudre aux yeux tant les possibilités promises révèlent très vite leurs limites au cours du jeu. La liberté d’action tant prônée tend vite à disparaître afin de servir une grande linéarité et ce, même si l’architecture typée « couloirs » n’est pas de mise cette fois. Si, au début, on pouvait percevoir des embranchements permettant au joueur de choisir l’ordre de ses péripéties, ceux-ci disparaissent rapidement et on se retrouve vite à parcourir le trame principale de façon rectiligne. Même si le jeu offre une bien belle illusion, notamment en brouillant les pistes grâce à des changements spatio-temporels, on en vient vite à la conclusion qu’on se retrouve face à un RPG presque aussi linéaire que son prédécesseur. Sauf que ce dernier avait au moins le mérite de présenter les choses clairement et n’empruntait pas de sobriquets hypocrites. De plus, malgré la multitude de quêtes annexes proposées pour récupérer les cent-soixante fragments, on se rend vite compte qu’il est très difficile d’échapper à la trame principale, fait réduisant encore considérablement la liberté du joueur. Même si l’on peut récupérer des fragments annexes en chemin qui permettent de s’évader un peu des obligations de la trame principale, le nombre est moindre par rapport à ceux qui pourront être accessibles après être venu à bout de l’histoire. Les raisons sont multiples : niveau de l’équipe pas assez élevé ainsi que des options permettant de débloquer l’obtention de certains fragments qui ne se révèlent qu’à la fin du jeu. Dans cette dernière possibilité est englobée les fragments de la plupart des huit fins annexes – car Final Fantasy XIII-2 donne la possibilité de voir plusieurs dénouements selon nos actions à certaines situations, on y reviendra par la suite – tout comme le fait d’aligner un bestiaire complet (certains monstres considérés comme rares et puissants sont une véritable plaie à rencontrer sans une option facilitant leur fréquence de rencontre) ou de dévoiler 100% de la carte de chaque lieu, deux choses fastidieuses récompensées par des fragments.
En parlant de cartes, les développeurs ont promis des lieux plus vastes et plus labyrinthiques : on ne pourra pas leur donner tort du résultat, on est très loin des couloirs de son aîné. Malgré tout, on était quand même en droit d’en attendre plus sur ce point, aucune zone ne dépassant la grandeur d’un Gran Pulse de Final Fantasy XIII (même la steppe d’Archylte pourtant immense dans le passé s’est retrouvé réduite). Après, peut-être sommes-nous trop exigeant, n’est pas Xenoblade Chronicles qui veut d’un certain côté. Et une Xbox 360 n’est pas une Wii, les graphismes sont peut-être plus beaux – on ne s’y est pas attardé mais ils sont aussi réussis que l’opus fondateur si ce n’est plus car plus vivants même si conserver les ennemis sur le terrain aurait pu faire monter la sauce d’un cran au-dessus en terme de vivacité – mais cela engendre le compromis de champ d’action moins vaste. Mais pourquoi ne pas avoir fait le compromis de l’agrandir et diviser le jeu sur plusieurs disques alors (le précédent en contenait trois contre un pour ce cas précis) ? On pourra également critiquer la promesse de façonner son destin et le temps, les libre-choix sont bien présents, ils interviennent même relativement souvent. On se rend vite compte par contre qu’ils n’ont pratiquement aucune incidence sur le déroulement de l’histoire et ne servent que ,dans le meilleur des cas, à récupérer des objets si l’on fait les choix attendus par le jeu. Néanmoins, les libre-choix ont tout de même une plus forte incidence lors des quêtes annexes où un mauvais choix peut nous empêcher d’obtenir un précieux fragment. Cependant, même si l’on se plante, il est très facile de rattraper sa bourde, le Cœur de l’Histoire finit vite par proposer la possibilité de fermer les portails d’un lieu et de ramener celui-ci à sa situation initiale, rendant tous les fragments non récupérés par oubli (certains ne sont récupérables que lors de notre première visite) ou par ces erreurs de libre-choix. Les développeurs ont choisi de ne pas être assez vicelards et de faire recommencer le jeu pour quiconque voudrait aligner tous les fragments et en aurait raté au passage puisque tout le jeu se révèle rejouable post-game grâce à cela.
Justement, pour ce côté vicelard, Final Fantasy XIII-2 en manque cruellement. Le soft jouit en effet d’une facilité aberrante. On pouvait critiquer Final Fantasy XIII et le côté aléatoire des combats où on pouvait se prendre un Game Over cuisant dans la poire dès lors que les ennemis jettent leur dévolu sur le leader dès leur première attaque. On pouvait critiquer aussi toute la première partie du jeu où les personnages étaient quasi-systématiquement séparés et que la composition de l’équipe nous était imposé (le leader également par continuité). Sauf que le fait de pallier à cela dans ce nouveau volet ne fait que pointer du doigt que ces deux choses y étaient pour beaucoup dans la difficulté bâtarde qui régnait dans l’opus fondateur (en plus du fait de posséder certains ennemis, en particulier des boss, retords). Dans ce nouvel épisode, très peu de challenge est là pour grimper la difficulté d’un cran et ce, même si l’on choisit la difficulté la plus haute des deux proposées. Bien sûr, il peut arriver qu’on bute quelque part mais les causes demeurent toujours les mêmes et très faciles à pallier : soit qu’on n’opte pas pour les bonnes stratégies, soit qu’on n’a tout simplement pas le niveau. C’est sûr que la difficulté monte d’un cran lors du dernier niveau et de l’affrontement du boss de fin. La première chose s’expliquant par le fait que certains ennemis aléatoires (que vous découvrirez par vous-mêmes étant vite faussement aléatoires) sont trop puissants par rapport au niveau où l’on aborde la fin du jeu. Drôle de parti-pris, vous en conviendrez mais un game over suivi d’un « recommencer » suffira pour éviter de nouveau le combat et continuer sa route. Pour le boss de fin, la donne est légèrement différente puisqu’il s’agit sans doute du seul ennemi (à comprendre, de la trame principale) où le niveau de ses familiers importent. Autant dire que vous pouvez mener à bien tout le reste de la quête principale avec des familiers de bas niveau dont on ne se sera limite jamais donné la peine de booster d’un niveau depuis leur obtention. Tout comme, vous l’aurez compris, le boss de fin ne se révélera n’être qu’une simple formalité de passage si toute votre équipe est boostée convenablement. Après, il est vrai qu’on peut, par la suite rencontrer quelques petites difficultés pour certains ennemis vicelards de haut niveau. Mais honnêtement, ils se comptent sur les doigts d’une main (oui, une seule suffira, même pour ceux ayant un ou deux doigts en moins). Il n’empêche que ce manque cruel d’obstacles dignes de ce nom se montre gênant et même si l’on n’ira pas trop relever la chose dans les premières heures, l’espoir d’une hausse de difficulté étant là, la frustration arrivera de façon croissante au fur-et-à-mesure que l’on verra le nombre de lieux à débloquer réduire dans le Cœur de l’Histoire.
De la prestidigitation montée par animosité ?
On pouvait reprocher beaucoup de choses à Final Fantasy XIII mais certainement pas son histoire et toute la force narrative qui en découlait. Le côté « film interactif » pouvait en rebuter certes (et il a pleinement été critiqué pour cela) mais son intensité le sublimait au point où il était facile de lui excuser moult imperfections. Heureusement d’ailleurs qu’il ne faiblissait pas sur ce point vu que le jeu était focalisé sur cet aspect en particulier et ce dernier était même la cause de parti-pris des plus extrémistes et déstabilisants. En cela, on était en droit de se demander comment sa suite pouvait le dépasser ou tout du moins l’égaler. C’est là qu’intervient la déception, Final Fantasy XIII-2 joue clairement dans les basses-cours comparé à son aîné. Même si son histoire se suit sans trop de difficulté malgré quelques incohérences malvenues, on ne peut pas dire qu’elle nous embarque bien loin pour autant. Ce n’est pas faute d’offrir un minimum de profondeur, il est même clairement recommandé de connaître le mythe dont se base ces deux Final Fantasy afin de comprendre certaines subtilités qui pourraient nous échapper. Mais jamais on n’arrive à s’engouffrer dedans pour autant, on reste sur la touche, tel un spectateur lointain. La faute notamment à un certain manque d’émotion dans différentes situations qui, pourtant en demandaient. Square Enix avait prévenu, l’histoire de Final Fantasy XIII-2 serait plus mature. Par conséquent, elle perd tous les passages larmoyants de son aîné. Faut-il rappeler – aux joueurs principalement car les développeurs n’ont fait que suivre les tendances actuelles qui font mouche auprès du public – que ce n’est pas parce qu’un jeu est stérile d’émotion qu’il en devient mature ? Pleurer devant le dramatique d’une situation avec les acteurs ou s’émouvoir de l’intensité folle d’un amour passionné qui vire au tragique, ce n’est nullement un truc de gamin ou de fille cucul en mal de romans à l’eau de rose. C’est vrai que ce genre de passages peut paraître bidon et téléphoné, ils faisaient néanmoins mouche dans Final Fantasy XIII : on se sentait plus proche de ces personnages habités d’humanité ainsi qu’à s’identifier à eux. Pour sa suite, le manque d’humanité se fait ressentir, ça sonne creux, voire faux. L’histoire semble assez plate, se laisse suivre sans trop être soutenue. Même si le final se révèle bien plus bouleversant, inattendu, ce ne sont pas ces dernières minutes qui viendront inverser la tendance de ce constat.
Parlons-en de ces personnages d’ailleurs. Le casting de Final Fantasy XIII-2 est, si on le compare avec son aîné, assez déplorable. Focaliser le jeu sur deux personnages n’est pas vraiment le problème, même si cela semble tout de même assez peu. Si ces deux auraient été correctement développés, on n’aurait rien eu à redire en vérité. Sauf que c’est loin d’être le cas. Serah, même si on ne la voit pas des masses dans Final Fantasy XIII, semble avoir bien changé depuis les événements précédents et question cruche, elle n’a pas à rougir de ce statut. Semblant fragile mais dotée toutefois d’une grande force, ses réactions – ou plutôt ses manques de réaction – font qu’on a vraiment du mal à se rapprocher un tant soit peu d’elle. Si le personnage de Noël semblait bien charismatique lorsqu’on le voit débouler durant les premières minutes de jeu – et n’aurait d’ailleurs pas fait tâche dans un Kingdom Hearts question design – il se révèle vite bien trop tendre, tendance bonne poire, pour qu’il nous marque plus que cela. Dommage, un côté torturé lui aurait été à ravir. On ne pourra guère dire plus de bien à la Némésis du jeu, un dénommé Caïus – non, je vous spoile pas, on le voit dès l’introduction – pourtant promis à être un équivalent de Sephiroth par les développeurs. A priori, ils ont été bien présomptueux car, si physiquement, on ne pourra pas nier un léger lorgnage vers l’ennemi emblématique de Final Fantasy VII couplé à un Seymour de Final Fantasy X, question charisme, on y est très loin. En vérité, il semble méchant parce qu’il devait faire méchant, le méchant en carton qui a une prestance plus que discutable en somme. Seules Yeul, un brin cucul mais pas trop, et Lightning, toujours égale à elle-même, viennent sauver les meubles en terme de capital charisme du casting central. On n’a beau pas la voir énormément, elle prend le relais à Vanille en tant que narratrice, sa place n’est donc pas négligeable. D’autant plus qu’il est intéressant de voir l’évolution de son caractère par le biais de ses répliques par rapport au commencement de l’opus fondateur. Ce qui n’est pas vraiment le cas de Snow qu’on retrouve de façon ponctuelle et mystérieusement inchangé, comme s’il n’avait pas vécu son épopée de Final Fantasy XIII. Il a par contre changé physiquement, s’octroyant un look assez discutable. Au contraire de Snow, le petit Hope, maintenant grand, s’est considérablement bonifié avec l’âge jusqu’à enfin obtenir le statut charismatique qui lui manquait cruellement dans le passé. Pour le reste, on retrouve bien les autres membres de la fine équipe qui a sauvé le monde auparavant, Vanille, Fang et Sazh – dont ce dernier apparaît comme un cheveu sur la soupe – pas assez longtemps pour en juger de quoique ce soit. En bref, la présence faisant plus office de fan-service qu’autre chose.