AMY

Je vais donc oser parler de AMY, le dernier opus de Paul Cuisset, et donc l’ultime jeu estampillé Lexis Numérique. Il m’aura fallu deux semaines pour me décider. Deux semaines de réflexion intense, de remise en question et d’interrogations existentielles. Qui suis-je ? Quel est mon problème ? Devrais-je consulter ? Vais-je pouvoir vivre désormais hué par mes amis, banni de tous les forums sur lesquels je réagis de temps à autre ? Pourquoi je me pose autant de questions bidons ? Un petit tour sur Metacritic : « AMY ,  metascore :  23/100 ». Moi je l’ai adoré. Vous voyez le topo ?

 

Le 11 janvier 2002 il y a eu REZ. Dix ans plus tard, jour pour jour, sort AMY. Des destins similaires auprès de la critique.

Je reconnais amplement beaucoup de défauts à AMY. Je ne lui excuse pas ses bugs en vertu de la petitesse de l’équipe de développement et la modestie des moyens. Je lui colle même volontiers la culpabilité d’une campagne marketing un brin mensongère (encore que, mais nous y reviendrons).

Je me refuserai cependant catégoriquement à prendre AMY pour ce qu’il n’est pas, pour aller lui reprocher ensuite le fait de ne pas être Dead Space 2 ou Ico. Un peu comme REZ en son temps, injustement jugé parfois comme un Shoot’em’up pauvre, alors qu’il était tellement plus que ça…Mais dans un premier temps, revenons au pitch du jeu de Paul Cuisset.

Amy est une petite fille autiste qu’une jeune femme nommée Lana accompagne. La gamine représente en quelque sorte un espoir ultime, un dernier rempart pour l’humanité car elle porte en elle une solution biologique contre un virus qui zombifie ceux qui l’inhalent. Le jeu débute au moment où le train dans lequel se trouvent Amy et Lana derraille. La jeune femme va devoir retrouver Amy, s’occuper d’elle  et l’escorter jusqu’à un hôpital dans lequel se trouve le contact qui pourra exploiter le potentiel salutaire de la petite fille.

Les deux personnages sont complémentaires.  Lana peut se battre, grimper aux échelles, franchir certains obstacles et accomplir les principales actions. Amy peut passer par des petites ouvertures et accéder à certains pouvoirs après avoir vu des symboles sur les murs. L’excellente idée assez novatrice étant que Lana est de base contaminée par le virus et seule la présence d’Amy à proximité peut l’immuniser contre la progression de la zombification. Une façon de timer de manière vraiment astucieuse l’exploration et certaines phases durant lesquelles Amy et Lana seront séparées. On rajoute à cela un système d’ordre basique à donner à Amy (« va appuyer sur ce bouton », « reste ici », « cache-toi dans le placard »,etc…)

Les voilà donc parties pour 6 chapitres plutôt variés dans les situations qu’ils proposent, et qui représentent environ 3 à 4 heures de jeu effectives, pour un temps total passé devant la console qui en est probablement le double. Car en bon jeu d’aventure/réflexion basé sur une structure Die&Retry bien à l’ancienne, AMY offre un challenge digne des plus grands titres du genres dont il découle : Heart of Darkness, Flashback, Another World et toute la clicque.

Le Die&Retry, le genre éteint que l’on n’accepte plus (ou dans de rares occasions)

Et c’est là qu’on commence à me prendre pour un demeuré mythomane (les questions dans l’introduction, vous vous rappelez ?). Et oui. Il suffit de jouer 15 minutes à AMY pour comprendre que ce jeu n’a de Survival qu’une ambiance relativement voisine, et la skin des ennemis rencontrés (des zombies et des soldats de type « cellule anti-virus biologique »). En dehors de ça, la structure du jeu est d’une limpidité si déconcertante, que je me demande bien comment certains testeurs professionnels ont pu faire abstraction totale de cet aspect.

La progression dans AMY est une succession de situations qu’il faudra résoudre les unes après les autres, en pigeant les séquences d’actions précises (ce qu’on appelle le « scénario utilisateur ») et en les accomplissant de l’unique manière prévue par les concepteurs. Chaque faux pas est sanctionné par la mort. C’est une évolution d’un jeu de réflexion comme Abe’s Odyssey, mais représenté en 3D à la manière classique d’aujourd’hui.

On progresse en se pliant aux règles de bases du gameplay , telles que :

– Quand Lana est loin de AMY trop longtemps, elle meurt.

– Seule Amy peut pirater des ordinateurs.

– Quand on se fait repérer par un soldat, on meurt. Ce qui signifie que lorsqu’un soldat est présent, l’accès à cette zone est tout simplement interdite, il va falloir trouver comment faire.

Etc, etc…

Après 20 minutes de jeu on se rend bien compte du rythme de l’aventure, et j’ai vraiment retrouvé des sensations très « old school », issues de ces jeux dans lesquels on progressait tableau par tableau, en mourant pour savoir comment faire, par où passer et par où il était interdit d’aller. Au début de chaque chapitre l’inventaire est vide. Parce que dans tout nouveau tableau, il va falloir aller trouver LE bâton qui va servir à buter LE zombie qui est devant la porte derrière laquelle se trouve LE symbole qui va activer LE pouvoir d’Amy disponible dans ce niveau,etc…. Et dire que certains testeurs ont même pris le reboot d’inventaire en début de tableau pour un bug… Sérieusement…

Une chose est sûre. C’est que je constate qu’à l’heure actuelle, le Die&Retry n’est plus véritablement acceptable. Ou alors quand c’est « écrit » dans le nom du jeu qui se servirait de ce principe de manière totalement avouée pour en faire son argument premier (Super Meat Boy, Limbo…). Or, proposer sérieusement un tel principe dans un opus qui s’adresse à tous;  et en faire un jeu dont la difficulté et la progression par l’échec seraient liés à sa structure (et non son enjeu principal) :  là ça ne passe plus. Qu’est ce que je le regrette !

Car les bonnes idées et les choses qui marchent ne manquent pas  dans AMY. Passées les premières mauvaises surprises dues aux lags pendant les cinématiques, aux animations très cheaps lors des cut scenes ou des interactions entre Amy et Lana, etc… On finit par s’y faire vraiment à cette austérité technique. Car celle-ci est accompagnée d’une ambiance sonore vraiment convaincante. De plus,  le fait de prendre Amy par la main (c’est elle qui porte la lampe qui sert à mieux voir) et de devoir rester loin d’elle le moins de temps possible sous peine de mourir, finit par imposer au jeu un rythme et un gameplay bien à lui. Enchaîner les commandes, les situations et les phases devient plutôt naturel (il semblerait que je sois assez seul dans ce cas, donc à prendre avec des pincettes pour ce point). Autant le soft ne parvient presque jamais à faire exister une relation touchante entre Lana et Amy, autant la mécanique de gameplay « relationnel » entre les deux personnages finit par fonctionner. Et c’est bien là le principal.

Les combats sont loin d’être dégueus, car l’esquive fonctionne très bien, et je n’ai quasiment jamais été frustré outre mesure par ces phases qui font le boulot juste comme il faut . Bref, après quelques minutes et un chapitre tutoriel qui peut rebuter, la sauce prend, pour peu qu’on accepte cette progression par l’échec.

Bien sûr, Lana a tendance à traîner en grimpant aux échelles et en franchissant une corniche. Mais c’est le genre de choses qui passent quand on est dans l’ambiance et le délire. On cherche toujours plus de réalisme et de crédibilité dans les jeux, il faut bien pouvoir accepter de temps en temps que le réalisme ne soit pas toujours d’un fun inouï. Une femme blessée qui accompagne une petite fille, et qui n’a rien d’une marine US, ne grimpe pas une échelle en deux secondes… La sensation de précarité et de fragilité de la situation de Lana et Amy m’ont permis d’encaisser pas mal de choses, en définitive. Tout comme l’absence totale de map de la zone, et le dosage des informations distillées par notre contact radio qui n’est pas omniscient comme la nana qui dicte chaque pas de ce gros assisté d’Isaac Clarke !

Peut être pas fun pour tous, on est bien d’accord !

Je veux bien qu’on discute du manque fun de l’ensemble ou du côté archaïque de ce genre de structures dans la progression. Mais je trouve que l’initiative est vraiment brillante. Vouloir proposer une évolution du bon vieux Aventure/Réflexion/Die&Retry diluée dans une forme de jeu contemporain en 3D est plus qu’intelligent à mes yeux.

D’où mon indulgence par rapport à la maniabilité, entre autres. La lourdeur de ce type de déplacements est une tare dans toutes les propositions de jeux d’aventure en 3D qui découlent du genre Point’n’Click. Tout le monde l’a compris pour Heavy Rain et L.A. Noire. Et pour tout autre opus qu’on pourrait assimiler à cette parenté de la branche « Point’n’click évolués ». Pourquoi le reprocher de manière aussi définitive à AMY ? Honnêtement,  à partir du moment où j’avais compris à quel genre de jeu j’avais affaire, c’est passé tout seul.

On finit par savoir que les confrontations ne sont pas au cœur du gameplay, que les combats sont des sortes de phases d’interactions très critiques (un peu comme lorsqu’on croise un Scrab avec Abe, en somme) qui sortent un peu de l’aspect aventure/réflexion, et loin d’être un enjeu majeur. A partir de là on n’a plus beaucoup de surprises. Je suis mort parce que je n’ai pas réussi à m’enfuir  ou qu’il y a trop de mobs? C’est que probablement je n’aurais pas dû être là, et qu’il y a un moyen beaucoup plus « safe » de résoudre ce problème. Ce jeu est aussi « simple » que ça.

Quand j’y repense ! Tout le chapitre 3 est une succession de salles avec des ascenseurs à va-et-vient. Du coup, voici une bonne heure et demi de jeu sans aucun combat, mais simplement basée sur de la réflexion pure : des puzzles de « pathfinding » du couple Amy/Lana en fonction de leur complémentarité et de leurs spécificités. Avec de telles séquences de gameplay, comment peut-on comparer deux secondes ce jeu à du Survival ?

Alors oui ! On baigne dans une sorte d’austérité toute relative, probablement à un niveau moyen de « fun » sur l’échelle actuelle des blockbusters récents. Or, moi, j’ai passé quelques heures délicieuses, assez passionnantes et très frustrantes en jouant à AMY (le chapitre 5 est horriblement dur, et souvent un peu aléatoire). Au bout du compte,  je trouve dommage qu’ à l’heure actuelle, quand on tend l’oreille à droite à gauche, il soit limite devenu  de mauvais goût, voire carrément malsain de trouver un certain plaisir ludique dans le simple fait d’être obligé de chercher  par où et comment passer (et galérer un peu..). Je trouve ça tellement bon !

  1. Le mot qui me vient à l’esprit, c’est : « enfin » !!! Il était temps de voir autre chose que des critiques acerbes sur ce jeu. Je ne l’ai pas encore tripoté mais d’après ce que j’avais pu en voir en terme de news, il me semblait bien qu’Amy disposait d’un gameplay plus porté sur l’interaction des deux personnages (donc la réflexion) que sur le suvival pur et dur. Bien qu’il soit indéniable que sur ce dernier genre, il en retire tout de même son atmosphère. D’ailleurs, certaines critiques m’ont assez étonné car Amy était proclamé par Lexis Numérique comme un truc dans la veine des vieux survival à la Silent Hill. Et je ne veux pas dire mais Silent Hill ou même un Resident Evil (premiers du nom) étaient loin d’être des Dead Space. C’était mollasson et super rigide et on ne se coltinait pas toute une ribambelle d’ennemis à tous les coins de rue. Je serais même tentée de dire que les ennemis n’étaient pas prédominants (d’autant plus dans SH). J’ai comme eu l’impression que beaucoup ont oublié ce léger détail du passé en crachant sans vergogne sur Amy… A supposer qu’ils aient connu les pionniers du genre bien entendu ^^

  2. Merci pour vos retours ! Moi je trouve vraiment incroyable on n’ait pas été au moins renseigné clairement sur la structure du jeu. Moi j’ai toujours eu l’impression que le métier de journaliste nécessitait un minimum de savoir et un point de vue relativement exhaustif pour pouvoir bâtir des critiques sur des références, sur une remise en perspective de ce que tu testes dans l’évolution du média,etc… Or on constate que ce n’est absolument pas le cas. Finalement on lit des papiers qui fonctionnent comme une « check list » qui n’épargne que les blockbusters dans 90% des cas.

    Concernant AMY, en grand amateur de vieux genres comme le point’n’click ou le D&R 2D, j’y ai trouvé mon bonheur. Je le classe parmi les rares jeux d’aventures à énigmes en 3D, qui sont très peu nombreux en réalité, comme Experience 112,etc…. Parmi tous ceux-là, AMY est probablement celui que je suis capable de refaire régulièrement, parce que c’est jouissif de refaire une séquence parfaitement, en connaissant par coeur les actions à accomplir,etc…. Mais bon c’est un délire, ça dépend des goûts.

  3. J’ai testé la démo dans la nuit après être rentré de notre petite soirée pizza (vivement la prochaine! ^^), et je dois dire qu’après les premières minutes à me faire aux soucis techniques et aux contrôles « exotiques » (il y a deux touches pour courir mais une sert aussi à locker un ennemi, c’est bien ça?), j’ai été pas mal conquis par le duo Lana/Amy puis le gameplay qui en découle (il ne s’avère n’est pas si mal que ça!), cette ambiance assez étrange et les quelques idées sympa pour « voir » les émotions d’Amy. Pas un jeu parfait, mais vraiment loin de ce que peuvent dire certains, il est vrai. Je me laisserai prochainement tenter pour la version complète, ça c’est sûr!

    Merci d’avoir cité Rez par ailleurs! Il est rigolo de noter que contrairement à Amy qui est globalement mal accueilli dans le monde, Rez a été presque uniquement saqué par la presse française… Au point d’avoir « oublié d’enfoncer le clou  » en testant la superbe version HD 😀

  4. C’était impossible de ne pas citer Rez. J’ai immédiatement pensé à son destin en faisant Amy après avoir lu les critiques acerbes. Et en reparcourant les fiches sur Rez (08/20 sur jv.com au passageXD) j’ai constaté que les 2 jeux sont sortis exactement à 10 ans d’écart, jour pour jour 😀

  5. Bon, tu fais plus une critique des critiques du jeu qu’une critique du jeu mais comme je te comprends !

    Vraiment, le « petit milieu du JV » est trop souvent paradoxal, presque schizophrène. On tolère des myriades de bugs dans un blockbuster du W-RPG (à peine en parle-t-on à vrai dire) mais on enterre des jeux à micro-budgets pour la même raison. On râle en permanence d’un manque d’originalité mais on ne sait pas parler d’un jeu pour ce qu’il est sans faire référence à un genre ou une licence bien établie comme God of War ou autre. Alors quand un jeu ne rentre pas dans les petites cases dans lesquelles on fait rentrer 90% de la production actuelle, on est tellement paumé que ça coince forcément. Il suffit de voir combien de gens n’ont pas encore réussi à comprendre que Darksiders (tout grand public qu’il puisse être) est un Zelda-like et pas un BTA façon DMC raté. Et je suis sûr qu’il n’y a qu’à attendre les premiers tests d’Asura’s Wrath pour avoir notre prochain AMY de ce point de vue-là ^^.

    Je te rejoins sur l’importance de comprendre un jeu et ce qu’il cherche à dire dans une critique mais je n’enterrerais pas les critères classiques de notation pour autant. Ils forment des axes intéressants pour parler d’un jeu s’ils sont bien utilisés, c’est à dire si on sait utiliser les bons dans les bonnes proportions (donc si on s’en sert pour définir ce qu’est le jeu et pas ce qu’il n’est pas). Mais on est bien d’accord que l’approche « checklist » est idiote si elle est appliquée avec la rigueur et l’ouverture d’esprit d’un mormon. En faire des tonnes sur le gameplay d’un P&C ou d’une VN est idiot. Tout comme avoir des exigences élevées pour le scénario d’un Mario ou d’un Zelda.

    Sinon, je tâcherais de prendre le jeu quand j’aurai un moment un peu plus cool niveau emploi du temps. A vrai dire, il me tente bien plus maintenant que je sais que c’est un Die&Retry à l’ancienne façon Flashback qu’un énième Survival Horror ^^.

  6. Ahah. Ceux qui me connaissent savaient bien que ça allait finir par arriver, un papier du genre. Sauf qu’avec le cas AMY la perche était beaucoup trop grosse pour que je ne la saisisse pas. Et ça c’est indépendant de ma volonté…. Bon sinon j’ai quand même touché aux points du jeu qui me semblaient important.
    Sinon petit rappel aux gens qui pourraient se laisser tenter par AMY : ce jeu est dur. Mais dur dur hein. Surtout le chapitre 5 qui est l’un des segments les plus frustrants que j’ai eu à faire depuis très très longtemps.

  7. Hyades: Un énième survival-horror ? C’est pourtant un genre qui se fait de plus en plus rare…

    Sinon, très bon article comme d’habitude. Bien fidèle à ce que Ced avait déjà dit du jeu sur Facebook et GameOn. Ce n’est pas un jeu que je me ferais dans l’immédiat, mais ça donne déjà bien plus envie que ce que j’ai pu lire ou voir dans la presse.

  8. Je ne suis pas persuadée Hyadès que Lced descendait vraiment le système de notation en vogue. J’ai plus eu l’impression qu’il condamnait leurs auteurs et la façon dont ils procèdent pour faire leur critique. Checklist ou non, ces testeurs qui se prétendent critiques, journalistes, blogueurs, apprentis, graine d’apprentis ou je ne sais quoi et qui se décident par conséquent à entrer dans le monde du média se doivent de voir un peu plus loin que le bout de leur nez et ne pas forcément se fier à ce que les éditeurs peuvent bien mettre dans leur dossier de presse (voire de simples rumeurs ou téléphones arabes). Personnellement, je trouve ça un peu grave qu’on juge un tel jeu par l’étiquette que l’éditeur a bien pu lui mettre, en l’occurrence un survival, en passant limite tout le reste, ces mécaniques d’autres styles, sous silence avant de finir à la benne, pour la simple et bonne raison que c’est tout bonnement hors de propos du survival. Si un critique JV n’est pas foutu d’avoir un minimum d’esprit d’analyse sur les jeux qu’il teste, qu’il se remette en question ou qu’il arrête le désastre. Parce que pour moi, je ne vois pas en quoi un système de notation typé checklist avec 4 ou 5 gentils paragraphes titrés « graphismes », « gameplay », « scénario », etc, auraient empêché de voir un équivalent du contenu de cette présente critique quant aux mécanismes qui empruntaient plus au D&R et au P&C plutôt qu’à un véritable survival. Non, vraiment, la checklist, ce n’est pas si mauvais comme système de notation et de critique, le problème, ce sont ceux qui se planquent derrière pour masquer un manque évident de maîtrise de leur sujet, que ce soit en terme d’heures de jeu sur le jeu passé au crible, qu’en terme de culture.

  9. Mais c’est parce que Hyadès m’entend râler souvent par rapport à ça en live:D
    Disons que là il se trouve que c’est un cas énorme tellement beaucoup de journalistes ont fait preuve de négligence assez grave professionnellement parlant (selon moi) J’ai donc articulé un peu mon article là-dessus : expliquer pourquoi AMY n’est pas un survival, et qu’il est donc crétin et injuste de le défoncer par rapport à des critères du genre (enfin entendons par-là les critères des ersatz de survival sortis récemment, parce que la maniabilité,etc… dans les vrais survival, même les meilleurs, voilà quoi hein). La prochaine fois je me centrerai sur un autre paramètre « autour » du jeu, comme à chaque fois. Là il se trouve que c’était ça.

    1. Margoth : Non mais je crois qu’on est un peu tous les trois globalement sur la même ligne ^^. D’ailleurs, tu parles d’étiquette mais même pour un jeu comme Asura’s Wrath (oui, j’y reviens encore) qui s’affiche clairement comme un anime interactif, on peut être sûr que la majorité des tests vont se planter sans chercher à aller très loin et essayer de nous le faire rentrer dans la case du BTA.

      Maintenant, c’est juste à la critique de Ced sur le côté checklist que je voulais apporter une petite réserve. Je trouve que les critères habituellement traités, même s’ils ne suffisent pas pour moi à faire une bonne critique, peuvent servir à bien aborder le jeu s’ils sont bien utilisés. Bref, je pense qu’il ne faut pas jeter l’eau du bain avec le bébé ^^. Ensuite, ça n’a pas grand-chose à voir avec un système de notation à proprement parler, je suis pour une abolition totale des notes =p .

      Ced : Nope t’inquiéte, tu sais bien que moi aussi j’aime râler. Et puis comme on râle pas sur les mêmes trucs, ça permet un décalage qui fournit toujours des sujets de conversation ^^.

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