Rencontre avec Hiroyuki Kobayashi [Dragon’s Dogma]

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Fans : Au cours de la présentation, j’ai vu qu’une partie des fonctionnalités de Dragon’s Dogma était basée sur les réseaux sociaux facebook et twitter. Est-ce que vous pensez que ce sont des options qui vont se développer dans l’avenir ?

H.K. : Il faut que je vous avoue quelque chose… Cette option twitter/facebook, on l’a vraiment faite à l’arrache, j’entends par là à la toute fin du développement du jeu. On l’a implémentée car on a pensé que ça pourrait être sympa pour faire vivre la communauté. Que les joueurs allaient vouloir se vanter des pions créés ou expliquer les exploits réalisés. Donc c’est vraiment quelque chose mis au dernier moment. Mais, sans me vanter, je pense que les gens qui vont jouer à Dragon’s Dogma vont trouver cette option très pratique, et elle sera peut-être copiée dans d’autres jeux par la suite ; vu qu’on a souvent envie de communiquer sur nos jeux favoris.

Fans : Jusqu’à présent, vous avez surtout travaillé sur des séries de jeu vidéo, Resident Evil, Devil May Cry, Sengoku Basara, là, c’est une nouvelle licence, c’est très certainement très excitant, mais est-ce que vous l’avez conçu/pensé comme le début d’une nouvelle série ?

H.K. : Ce sera une série… surtout si vous le voulez bien. Je ne vais pas vous le cacher : si beaucoup de gens l’achètent, alors on fera une suite. Pour l’heure, c’est à vous de faire la promotion du titre, en expliquant à vos amis que c’est vraiment un bon jeu. Si vous l’achetez tous, il y aura une suite. N’oublions pas que Devil May Cry, Resident Evil et Sengoku Basara ont commencé avec un numéro 1.

Fans : Dragon’s Dogma est une nouvelle licence et du coup, j’aimerais savoir quelles ont été vos sources d’inspiration pour ce projet ?

H.K. : Bien entendu, il y a eu pas mal de choses qui se sont précipitées pour faire que ce jeu existe mais la principale origine du jeu est qu’avec le directeur de Devil May Cry 4, juste à la fin du développement de DMC 4, on s’est demandé ce que nous allions faire après. Et il me disait qu’il avait toujours rêvé faire de la Super Fantasy, autrement dit la plus pure possible, car quand il était adolescent, il adorait le Seigneur des Anneaux et les livres dont vous êtes le héros. Il a ainsi dit, un jour, qu’il voulait créer un jeu qui lui fasse ressentir les mêmes émotions que la lecture des Livres dont vous êtes le héros. Et cela a donné Dragon’s Dogma.

Fans : Ma question serait de savoir qu’est-ce qu’il y a de plus excitant, c’est de travailler sur une nouvelle série ou d’essayer de renouveler une série comme Resident Evil ou Devil May Cry ?

H.K. : Je ne sais pas, chaque type de travail a ses avantages et ses inconvénients. Je pense que c’est enrichissant de faire quelque chose de nouveau ; je ne peux pas répondre non plus que j’aime me concentrer sur de nouvelles choses sinon les gens qui aiment les sagas vont se fâcher.

Fans : Comment le concept de pion est arrivé dans Dragon’s Dogma ?

H.K. : L’origine du mot pion ou le concept ?

Fans : Le concept en lui-même.

H.K. : Il s’agissait en fait de justifier leur existence. Nous ne voulions pas dire aux gens « voilà vous pouvez vous les échanger et s’ils meurent, ce n’est pas grave, c’est un jeu vidéo ». Nous voulions donner une dimension scénaristique, qui justifie l’existence de ces pions. On a créé cette race un peu différente de celle des humains, qui a donc une existence différente qui fait que l’univers de Dragon’s Dogma justifie le fait que vous puissiez vous échanger les pions et les ressusciter en plein combat.

Fans : J’aimerais rester sur le système de pion et savoir si le joueur prêteur de pion pourra imposer des conditions de prêt. A savoir s’il pourra demander une contrepartie comme des objets, des équipements ou des armes, ou est-ce que le prêt entre joueurs est uniquement gratuit ?

H.K. : Il n’y a pas de limite : vous pouvez les prêter à qui vous voulez. Quand quelqu’un emprunte votre pion et vous le rend, il peut très bien vous donner un cadeau avec. On a donc tout intérêt à prêter ses pions.

Fans : On constate qu’en dehors des grosses licences, comme Final Fantasy ou Dragon Quest, les jeux de rôle japonais se vendent moins bien à l’heure actuelle. J’aimerais savoir à votre avis, comment reconquérir les joueurs s’étant désintéressés de ce genre ?

H.K. : (Rires) C’est une question à laquelle je peux difficilement répondre puisque Dragon’s Dogma est mon premier jeu avec des éléments de RPG. J’ai des potes qui bossent sur Final Fantasy ou Dragon Quest, mais je pense que c’est à eux qu’il faut demander. Là, c’est mon premier et je ne sais pas encore comment cela va se passer à l’étranger. Je n’ai donc pas de réponse en raison de mon manque d’expérience. En tout cas, en créant Dragon’s Dogma, je me suis rendu compte que c’était vraiment très difficile de faire un jeu avec des éléments de RPG dedans.

Fans : Vous qui avez travaillé essentiellement sur des jeux solo, Dragon’s Dogma a une partie Online importante. J’aimerais savoir ce que représente cet aspect du jeu pour vous.

H.K. : Effectivement, il y a du online dans Dragon’s Dogma mais il n’est pas forcément au cœur du jeu puisque vous jouez toujours seul. Mon plus gros challenge en tant que producteur de jeu solo, c’est de produire des jeux où le personnage principal est très important. Et là, le personnage principal n’existe pas, puisque c’est vous. Donc cela va être bien puisque les joueurs vont pouvoir s’attacher à lui mais en même temps, je ne sais pas du tout à quoi ressemble le héros de Dragon’s Dogma. Donc, je vous en prie, faites en sorte de créer des personnages classes, puissants et agréables à regarder. (rires)

Fans : Pouvez-vous nous dire si le lien psychique qui existe entre le dragon et le héros aura une réelle répercution sur le gameplay ou s’il reste spécifique à la narration ?

H.K. : Effectivement, ce lien entre vous et le dragon fait partie intégrante du scénario mais il n’y a vraiment qu’à la toute fin du jeu que vous comprendrez pourquoi le dragon vous a volé votre cœur à vous, pourquoi les pions existent, … ce sont des éléments de scénario qui ne vous seront dévoilés qu’en toute fin du jeu.
Pour être un petit peu précis : on va apprendre en cours de jeu pourquoi les dragons existent. Par exemple, les dragons parlent entre eux mais personne ne les comprend. Mais comme vous, le joueur, vous vous êtes fait arracher le cœur par un dragon, vous avez un lien particulier avec eux et donc comprenez ce qu’ils disent. Vous comprendrez petit à petit la raison de l’existence des dragons…

Fans : Ma question, c’est en relation avec les costumes de Guts de Berserk et de Griffith qu’on a vu, J’aurais aimé savoir si vous auriez aimé, en parallèle de la sortie des films Berserk au cinéma au japon, faire un jeu sur cette licence.

H.K. : (rires) J’aime Berserk, je suis un lecteur du manga et j’ai pu voir le film en avant-première, que j’ai beaucoup aimé. Mais je n’ai aucune envie de faire un jeu Berserk. C’est une série que j’aime en tant que consommateur. J’apprécie cette œuvre mais n’ai pas forcément envie de faire un jeu dessus.

Fans : On va finir sur une question qui n’a rien à voir avec Dragon’s Dogma. Je voudrais revenir sur votre travail en tant que superviseur sur l’anime Devil May Cry en 2007. Savoir comment ça s’est passé avec le studio Madhouse et quels compromis vous avez du faire pour adapter Devil May Cry en anime.

H.K. : Pour le dessin animé, comme pour le jeu vidéo, nous avons voulu garder cette logique de Un épisode, un problème. Du coup, j’ai pas mal participé à ça, j’ai supervisé le scénario, … Je ne me suis pas investi dans la production du dessin animé, mais c’est très intéressant de faire vivre Dante d’une autre façon. C’était pendant la production de Devil May Cry 4 donc ça m’a permis d’apprivoiser un peu Dante et l’univers, vu que j’étais à la charge des deux en même temps. Cela m’a permis de faire un travail un peu différent de celui de d’habitude et c’était très intéressant.

H.K. : Je suis désolé, cette présentation a été un peu courte : il y a tellement de choses que j’aurais aimé vous montrer sur Dragon’s Dogma, je ne vous en ai même pas montré le quart du tiers. J’espère que Dragon’s Dogma, qui sortira au mois de mai prochain, vous aura plu, que vous en parlerez à vos amis, car c’est un nouveau challenge pour nous, un nouveau genre de jeu qu’on a essayé de faire du mieux qu’on a pu. Pour moi, c’était un très gros défi que j’ai aimé relever. J’ai été très heureux de le partager aujourd’hui avec vous. J’espère que vous avez un bon moment en notre compagnie et vous remercie de votre attention.


Merci beaucoup à M. Hiroyuki Kobayashi !

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  1. Merci à toi Vidok pour ce compte-rendu intéressant.

    C’est marrant car à la base, je ne voyais pas le jeu de cette manière. Je pensais avoir affaire à un Monster Hunter en plus Beat’em all. En fait, d’après ce que je comprends, il s’agit véritablement d’une bestiasse hybride d’action-RPG solo avec un soupçon de MMO légèrement aromatisé au Pokémon (les prêts avec éventuels cadeaux à la clé).

    Bref, même encore après avoir lu ça, j’ai du mal à cerner de quelle teneur Dragon’s Dogma découle mais ça m’a au moins permis de lui porter plus d’intérêt à présent (alors qu’il me lassait totalement indifférente auparavant).

  2. Quand on sait le savoir-faire de Capcom en terme de modélisation et d’animation de « gros machins », peu importe que l’univers soit générique ou original pour moi. Je vois en Dragon’s Dogma le Monster Hunter HD qu’il n’y aura jamais. Ce jeu a l’air extra.

  3. Ça fais longtemps que j’en entends parler de ce jeu, avec ses défauts(quelque-uns corrigés) et de ses merveilleuses qualités. Je vais probablement m’acheter Dragon’s Dogma Dark Arisen pour m’y mettre cette année ou plus-tard après mon déménagement. Merci pour cette interview(j’ai complété ceci en re-regardant la review de Angry Joe et celui de Dark Arisen par Classic game Room que j’aime bien suivre) et les autres inter/rev sur Archaic. J’aime bien les gens passionnés, francs(avec un peu de tact bien sûr) et qui restent réaliste(ce que je perds parfois). =)

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