Je ne me vois pas faire une critique en tant que telle de Final Fantasy XIV, ni même de tout autre MMORPG. Déjà parce que je n’y joue pas spécialement, éternelle soloteuse asociale. Pourtant, il faut toujours qu’une petite exception vienne confirmer la règle. Pour le coup, le quatorzième volet des Final Fantasy fait office d’exception et étant donné que j’y ai passé un peu plus d’une centaine d’heures sur A Realm Reborn au cours de 2019, je ne pouvais pas forcément passer toutes ces heures de jeu sous silence.
Qu’on se le dise, à l’échelle d’un jeu lambda, dépasser la barre de la centaine d’heures, c’est toujours un cap assez énorme. Mais pour un MMORPG, ce n’est rien. Clairement rien même. A vrai dire, je me suis simplement attardée sur le côté solo de l’expérience : découvrir l’univers, les bases du gameplay, monter de niveau tranquillement en profitant de cet énorme atout que le jeu propose un véritable scénario afin d’accompagner cette phase qu’énormément de joueurs de MMO considèrent comme fastidieuse. Un parti-pris qui rend cette première partie de jeu beaucoup moins contraignante. Au contraire, avoir agi de la sorte permet d’ouvrir considérablement le public visé : par-delà d’un public MMO, c’est également tout joueur de Final Fantasy qui est invité à rejoindre le monde d’Eorzéa. D’ailleurs, il s’avère que je suis très loin d’être la seule à considérer le soft comme une sorte de Final Fantasy solo classique avec un peu de dimension coopérative pour mener à bien les donjons et autres bossfights. Mieux encore, on peut réellement considérer ce Final Fantasy XIV comme un volet canonique à part entière. Et à ce niveau, même si je n’ai pour le moment que l’expérience A Realm Reborn à mon actif, bien en-deçà des trois extensions sorties par la suite, j’aurais vraiment tendance à le considérer comme le meilleur épisode de la branche principale sorti depuis Final Fantasy X.
Si beaucoup aiment à dire que A Realm Reborn est sans doute le passage obligé quelque peu lourdingue à se coltiner, il ne faut pas non plus oublier de remettre les choses dans leur contexte. La première monture de Final Fantasy XIV était fort différente, apparemment médiocre en plus d’avoir été un véritable échec commercial. Le projet a ensuite été confié à Naoki Yoshida qui s’est proposé à le refondre totalement en utilisant les différents assets existants. Tout a été chamboulé et Final Fantasy s’est vu relancé une seconde fois sous la forme A Realm Reborn, s’amusant par le même temps à plonger ceux qui pouvaient être en jeu à ce moment-là dans une sorte de cataclysme qui a dû servir d’inspiration à Fortnite dans le lancement de sa nouvelle saison il y a quelques mois qui en aura émoustillé plus d’un. Cette nouvelle monture a amélioré apparemment bien des choses en terme d’expérience de jeu, proposant à la fois un gameplay accessible, s’inspirant du référentiel World Of Warcraft dans sa trinité heal/tank/DPS, un univers Final Fantasy pur jus, une véritable histoire qui agit comme un fil conducteur et non un enchaînement de quêtes Fedex et une technique et dimension artistique loin d’être aux fraises. Le public y a répondu de manière tout aussi positive et Final Fantasy XIV : A Realm Reborn se pose comme le principal concurrent de World Of Warcraft étant donné que la communauté autour du jeu est aussi large que dévouée, ne se formalisant pas sur le modèle économique de l’abonnement mensuel. Bien évidemment, certains râleront toujours de devoir payer un peu plus d’une dizaine d’euros par mois en plus de payer le jeu mais au vu du suivi global des développeurs vis-à-vis de son bébé, du réinvestissement sain des bénéfices afin de toujours améliorer l’expérience de jeu, du rapport d’écoute et communication jouant la carte de la sincérité et transparence, il n’y a pas trop à moufeter, même pour un joueur occasionnel. Parce que ce dernier n’aura pas à se forcer à rester abonné, pourra très bien se dire qu’il y passera un ou deux mois par an, histoire de découvrir tous les patchs et mises à jour sortis durant son absence sans qu’il n’ait à craindre d’être paumé ou mis en retrait car il ne sera pas au même niveau que l’acharné qui y joue tous les soirs afin d’être toujours au top. Tout a été fait pour qu’il y ait du contenu pour le joueur occasionnel que pour le joueur vénère. Et que l’occasionnel ne soit pas trop emmerdé pour avancer sans subir des attentes interminables pour tel ou tel donjon qu’il se doit de faire afin de continuer l’histoire. De la même manière qu’il ne sera que très rarement emmerdé par le joueur assidu : la communauté est saine, accueillante, tolérante et ouverte à l’entraide dans sa globalité, certainement bien plus que chez le concurrent de chez Blizzard.
Je souligne la sympathie et bienveillance de la communauté dans son ensemble car même en restant dans son coin les trois quart du temps, on se doit un minimum de faire avec les autres, que ce soit pour les donjons, gros bossfights ou simple question ayant attrait à l’apprentissage des mécaniques de jeu. Dans un MMO, la communauté qui lui est liée est le nerf de la guerre me direz-vous et c’est justement le plan communautaire qui a tendance à me mettre à l’écart des expériences multijoueurs à large échelle, que ce soit à titre coopératif que compétitif. Si c’est pour se faire emmerder à tout bout de champ par des tricheurs ou des gens qui s’y croient un peu trop jusqu’à te pourrir à chaque erreur ou autre point de détail un brin anecdotique, autant rester sur des expériences solo. Un souci que je n’ai nullement ressenti dans ma découverte de A Realm Reborn : jamais je n’ai été lynchée par une mort due à la découverte d’une stratégie de boss ou des mécaniques particulières liées à un donjon – on y reviendra – ou ressenti la moindre exaspération/hostilité d’un interlocuteur à répondre à une demande d’aide sur un point précis du jeu. Bon, évidemment, cela ne veut pas dire pour autant qu’il n’y ait pas de gens désagréables ou un brin intolérants envers l’occasionnel/newbie, de ceux-là, il y en aura malheureusement toujours au sein d’une communauté. Au moins semblent-ils moins nombreux.
Ce genre de mise au point vis-à-vis du contexte de (re)création et sortie de A Realm Reborn étant fait, on va finir de mettre les pendules à l’heure. Oui, cette première partie de jeu ne bénéficie pas du budget qu’ont pu avoir les extensions suivantes dans leur développement et cela se ressent pleinement. D’autant plus qu’il ne faut pas oublier qu’il s’agit de la portion de jeu la plus ancienne vu qu’elle est sortie en 2013. Là encore, cela se ressent. Mais de ces vilains mots que j’ai entendu à son encontre par les joueurs de longue date qui attendaient avec impatience la sortie de la nouvelle extension Shadowbringers – qui semble tirer encore davantage le jeu vers le haut – je dois bien dire que j’ai été très agréablement surprise de mon expérience dessus. Et surtout, j’y ai pris un très grand plaisir et ce, du début à la fin. Certes, on sent que la mise en scène a été moins travaillée, qu’il y a moins de séquences doublées et que la narration est parfois bien maladroite (mais que j’aurais tendance à trouver représentative de son époque de sortie). A Realm Reborn, c’est une refonte inespérée d’un ancien produit fini en perdition dès sa sortie fait avec les faibles moyens du bord, de simples bouts de chandelle et en gardant ça en tête dans l’appréhension, le résultat est vraiment bluffant. On comprend d’ailleurs pourquoi certains espèrent si fort à l’heure d’aujourd’hui que ce soit ce fameux Yoshida qui soit à la tête de Final Fantasy XVI au vu de la réussite de ce qu’est Final Fantasy XIV depuis qu’il a mis son nez dedans. Face aux quelques dizaines d’heures passées sur des serveurs privés de World Of Warcraft pour assouvir ma curiosité à son égard par le passé, il n’y a pas photo : A Realm Reborn n’a rien à lui envier (rien à voir également d’ailleurs). Je ne vais pas dire non plus qu’il le dépasse, voire le lynche vu qu’il s’agit avant tout d’une question de goût. Ce Final Fantasy XIV m’a tout de suite accrochée, au point que j’en vienne à passer par-delà de la version d’essai gratuite. Et ce, même si ce n’est qu’un début de jeu où l’on ne nous étale finalement qu’un simple aperçu léger et pas forcément très représentatif de la richesse et profondeur du lore global ou encore des mécaniques de gameplay. Car si la question de communauté précédente explique partiellement pourquoi on peut s’y sentir à l’aise, cela représente surtout un soulagement que cela ne soit justement pas un frein frustrant pour s’y plonger.
Qu’est-ce qui explique pourquoi l’on s’y sentirait bien d’emblée ? Déjà, le character design est vraiment très réussi et laisse assez de possibilités afin de pouvoir créer un héros classe, dans nos goûts, que l’on aura plaisir à contrôler et à voir évoluer dans la région d’Eorzéa, d’autant plus que Final Fantasy XIV a la particularité de proposer qu’un personnage puisse évoluer dans toutes les classes que le joueur souhaiterait (tant pour le combat que pour l’artisanat). Et pour ce qui est du reste de l’enrobage, le fan de Final Fantasy s’y retrouvera complètement. Que ce soit dans cette grosse région qui servira de base à notre épopée, on y verra beaucoup d’inspiration de l’univers d’Ivalice, à savoir le background du douzième volet et des Final Fantasy Tactics. Le scénario poussera même plus loin le clin d’œil en citant à plusieurs reprises l’existence de la région de Dalmasca (et par conséquent de Rabanastre, lieu-clé de Final Fantasy XII), histoire de brouiller les pistes. Est-on en réalité dans Ivalice à une autre époque, Eorzéa n’étant qu’une région le composant ? Les interprétations peuvent aller bon train, d’autant plus que l’on verra un clin d’œil supplémentaire dans la mise en scène d’un empire assoiffé de pouvoir que l’on devra combattre, rappelant une fois de plus Final Fantasy XII. Dans tous les cas, quel que soit la véritable origine de cet univers, cela n’empêche pas que l’on s’y balade avec un très grand plaisir. Les différentes zones sont grandes et variées (forêt, désert, bord de mer, montagne), de la même manière que les trois villes servant de capitales et de point de départ (cela varie selon la classe de départ choisie). Chacune ayant par ailleurs sa politique et culture différente, ajoutant énormément de relief dans tout ce qui a attrait au lore du jeu. Que l’on ne voit bien évidemment que très partiellement dans A Realm Reborn mais posant déjà bien assez de pistes ici et là pour être convaincu que Yoshida et son équipe ont vraiment proposé un univers dantesque qui laisse énormément de possibilités futures sans risque de perdre trop en cohérence. Pour continuer dans les points forts d’enrobage, je ne pourrais passer outre le fait que les musiques de l’OST – que ce soit celle de A Realm Reborn et même des extensions que j’ai eu l’occasion d’entendre – sont vraiment excellentes. La meilleure bande-son Final Fantasy depuis le triptyque sur la première Playstation, c’est dire. Et également cette tendance à partir régulièrement dans le fan-service. Celui de bon goût qui fait serrer les cœurs de tout amateur de la saga. Voir un Gold Saucer version Final Fantasy XIV (avec son Triple Triad et ses courses de chocobos dans la pléiade d’activités qui y sont proposées), un petit village côtier répondant au doux nom de Costa Del Sol et bien entendu le bestiaire emblématique (mogs, coeurls, pampas, behemoths et évidemment les éternelles entités d’invocation), ça fait son petit effet. Obtenir son petit chocobo en guise de première monture, avec ce fameux thème musical (aussi enthousiasmant dans les premières heures que véritablement casse-bonbon à la longue) également.
L’autre point qui fait plaisir est le fait que ce MMO possède sa véritable histoire, de la même manière qu’un jeu solo. Ce n’est pas juste faire monter son personnage de niveau en s’arrêtant à chaque auberge dans l’espoir que le tavernier nous proposerait de chasser du lapin pour le déjeuner ou en ramassant les tonneaux de bières dispatchés à droite et à gauche dans les champs avoisinants et ce, inlassablement jusqu’au level max. S’il y a bien de ce genre de quêtes, principalement secondaires afin de glaner un peu plus d’XP, il y a surtout une vraie histoire, avec son fil conducteur – et la contextualisation de ce genre de quêtes creuses – ses péripéties, ses moments de mystère, révélations épiques et enthousiasmantes et son joli lot de protagonistes. Qu’ils soient ennemis ou alliés, ponctuels ou récurrents. Des PNJs de référence qui ont leur part de charisme et ne laissent pas indifférents comme le forgeron lambda d’un lieu-dit insignifiant. Si A Realm Reborn, dû à son manque de budget, montre la partie narrative la plus austère – peu de scènes doublées ou de mises en scène vraiment poussées – cela n’empêche pas que les bases du lore dévoilées s’avèrent passionnantes, avec son lot de pics d’intensités. Et je pense importantes par le même temps afin de mieux comprendre la suite des événements qui seront traitées dans les extensions qui, elles, montrent autrement plus d’efforts sur ce plan. On ressent d’ailleurs l’évolution : entre la fin théorique de A Realm Reborn et toute la partie patchs d’avant-première extension (un peu longuette à l’heure d’aujourd’hui mais intéressante vis-à-vis de quelques péripéties malgré tout, surtout qu’on se la tape d’une traite alors que les joueurs de l’époque avaient eu ces mises à jour au compte en guise d’apéritif avant l’extension), on remarquera la présence de bien plus de doublages et de mises en scène tape-à-l’œil, preuve évidente du retour sur investissement opéré entre temps. Et surtout, de la bonne volonté des développeurs à bien le réemployer.
Mais par-delà de l’atout du background, Final Fantasy XIV se défend aussi pas mal sur sa proposition de gameplay. Le jeu étant également sur Playstation 4 – les serveurs sont universels, on y trouve par conséquent les joueurs PC et console sans réelle distinction – on notera un bon boulot fait sur l’optimisation de la prise en main par manette. Ce qui réjouira les profils peu à l’aise avec la config’ clavier/souris comme moi (bien entendu, avoir un clavier à proximité que l’on peut reprendre à tout moment sans vraiment de latence pour dialoguer et/ou rentrer des commandes macro est le must ultime). Surtout que même si les premiers boss ne s’avèrent pas très compliqués, on se rend vite compte que les bons placements représentent le nerf de la guerre afin de sortir victorieux. En cela, avoir la possibilité de profiter de la manette sans ressentir la moindre gêne via les gestions d’interface et/ou de cycle s’avère agréable pour le non-PCiste. Voilà par ailleurs un autre atout du jeu : des boss dotés de véritables patterns que l’on se devra d’apprendre et de connaître, amenant énormément de variété. C’est qu’il ne s’agit pas de répéter son cycle en boucle jusqu’à voir la barre de vie descendre à zéro, il faudra faire attention à ce qu’il se passe sur l’écran de terrain, histoire d’éviter de potentielles attaques de zones, se cacher à certains moments derrière des éléments du décor, activer des mécanismes ou encore s’attaquer à des petites bestioles venues en renfort dudit-boss selon notre classe. Le système de classes, fortement inspiré de World Of Warcraft dans sa trinité tank/DPS/Heal, ne va en rien révolutionner le genre mais a au moins le mérite d’être très simple à comprendre pour n’importe qui, d’autant que le jeu intègre des tutoriels typés « les donjons pour les nuls » très bien faits et les donjons s’avèrent très progressifs dans les exigences de maîtrise du gameplay. En gros, si vous n’avez jamais touché à un MMORPG de votre vie et que vous avez des a-priori sur le fait de débuter, voilà peut-être une excellente carte d’entrée pour rentrer dans les rangs. D’autant plus que, comme je le disais précédemment, la communauté est plutôt bienveillante, il n’y a donc pas trop à craindre de s’attirer les foudres des autres joueurs sous le prétexte que vous débutez et découvrez les rudiments. Et si vous vous n’arrêtez qu’à la découverte de l’histoire, vous devriez pouvoir vous en sortir sans trop de difficultés, même en partant de zéro en terme de connaissance du MMORPG, les affrontements/raids les plus complexes et exigeants intervenant uniquement dans le cadre du contenu post-leveling. En ce qui concerne les classes, on retrouve autant des choses basiques que des particularités propres à la saga de Final Fantasy – pour donner une idée, la nouvelle extension amenait une classe de manieur de gunblade comme nouveauté, l’arme emblématique de Final Fantasy VIII. Chacune a ses particularités et son approche de jeu (que ce soit corps à corps ou à distance et surtout tank, heal ou DPS), il appartiendra donc à chacun de trouver ce qui lui correspond de mieux. Surtout qu’un personnage peut apprendre toutes les classes s’il le souhaite, il n’y a donc pas à s’inquiéter du fait de devoir créer un nouveau personnage et tout recommencer de zéro si l’on s’aperçoit que notre premier choix de classe ne nous plaît pas. On en change, et on n’en parle plus, surtout qu’à l’image des donjons, les classes basiques de A Realm Reborn se révèlent au compte-goutte, histoire que le débutant puisse appréhender la chose de la meilleure façon qui soit. Pour cela, le jeu propose des quêtes de classe amenant ses propres petites histoires annexes afin de contextualiser l’aspect tutoriel de la manœuvre et le rendre un brin plus attractif.
Mais de ce que je vous dis là, il est possible que toute la partie A Realm Reborn soit totalement revue et corrigée dans les temps à venir, Yoshida ayant exprimer récemment cette volonté de refonte de ces premières frasques pour leur redonner un bon coup de jeune et de polish. Et il s’avère que lorsque Yoshida dit quelque chose, les faits ont toujours rapporté que ce n’était ni du pipeau, ni de la langue de bois. Transparence, je vous disais précédemment. Mais en tout cas, si l’on se met bien en tête le contexte de A Realm Reborn, cela ne va pas impacter le fond du propos de cette petite bafouille : ne vous laissez pas forcément rebuter par le côté MMORPG de Final Fantasy XIV. Il se révèle être beaucoup plus accessible qu’un Final Fantasy XI, qui était quand même fort complexe à appréhender. Et surtout, si vous êtes amateur de la saga, tout le côté leveling/histoire pourrait vous passionner car très axé dans l’approche d’un Final Fantasy canonique. En beaucoup plus vaste et riche en terme de lore, avec un rythme moins frénétique et plus lent qu’un opus solo certes. Mais très agréable et reposant à parcourir, en plus d’être intéressant. On s’attache aux PNJs alliés, on s’intéresse à ces péripéties oscillant entre l’approche typée personnage à la Final Fantasy X / Final Fantasy XIII et l’approche plus axée politique d’un Final Fantasy XII. Sans compter que l’univers et ambiance s’avère très réussis et ces aspects parleront énormément à tous ceux qui se retrouvent davantage dans la veine plus « old-school » de la série, avec en bonus du fan-service omniprésent dans les détails toujours de bon goût. Bref, la bonne centaine d’heures de passées dessus ont été très plaisantes, j’en suis d’ailleurs la première étonnée vis-à-vis de mes goûts, et j’ai beau faire une petite pause pour le moment, il en va sans dire que je m’y replongerai prochainement – après Final Fantasy VII Remake peut-être ? – afin de découvrir les extensions, l’évolution de cette histoire qui a laissé tant de choses en suspens, la découverte de nouveaux lieux avec ses cultures et situations/problématiques sociales/politiques qui leur sont propres. Et surtout des améliorations qu’elles apportent à l’expérience en terme de technique et de narration.